مونمدیا | با رکوردشکنی Monster Hunter: Wilds در استیم و محبوبیت بیسابقه Resident Evil به لطف بازی Village و چندین بازسازی درخشان، بهنظر میرسد که کپکام شکستناپذیر شده است. اما همیشه اینطور نبوده است. کمتر از یک دهه پیش، پس از چندین شکست انتقادی و تجاری، کپکام در وضعیت بحرانی قرار داشت. این شرکت مسیر خود و همچنین مخاطبانش را گم کرده بود.
کپکام با بحران هویت روبرو بود. Resident Evil که ژانر وحشت بقا را پایهگذاری کرده بود، پس از Resident Evil 4 تاثیرگذاری خود را از دست داد. از سوی دیگر، Street Fighter نیز پس از شکست نسخهی پنجم، در آستانهی سقوط قرار گرفته بود. بهراحتی میشد تصور کرد که این پایان راه کپکام و فرنچایزهای محبوبش است.
اما در دل این تاریکی، نوری پدیدار شد. تغییر در نحوهی ساخت بازیهای کپکام، همراه با یک موتور بازیسازی قدرتمند، جان تازهای به این مجموعههای محبوب بخشید و آغازگر سالها موفقیت هنری و تجاری شد که کپکام را دوباره به صف بزرگترین شرکتهای صنعت بازی بازگرداند.
Resident Evil راه خود را گم کرده بود
سال 2016 برای کپکام سالی ناگوار بود.
بزرگترین بازی Resident Evil که آن سال منتشر شد، Umbrella Corps بود؛ یک شوتر آنلاین که از سوی منتقدان و طرفداران بهشدت مورد انتقاد قرار گرفت. در همین حال، Street Fighter 5 با واکنشی همراه شد که نشان میداد طرفداران قدیمی از کیفیت پایین آن حیرتزدهاند و باورشان نمیشد که این دنباله نسخهی تحسینشده Street Fighter 4 باشد. Dead Rising 4، که بازگشت شخصیت محبوب، فرانک وست، را به همراه داشت، در نهایت به آخرین نسخهی جدید این سری تبدیل شد.
این نقطهی اوج سالهای فراموششدنیای بود که کپکام از سال 2010 به این سو تجربه کرده بود. بازیهای اصلی Resident Evil با وجود فروش مناسب، از نظر منتقدان افت کرده بودند. Street Fighter بهخاطر یک نسخه ضعیف در موقعیتی بحرانی قرار داشت و فرنچایزهایی مثل Devil May Cry کاملاً از صحنه حذف شده بودند. در همین حال، محبوبترین و موفقترین سری کپکام یعنی Monster Hunter، در ژاپن بسیار پرطرفدار بود اما برای ورود به بازارهای بینالمللی با مشکل مواجه شده بود.
“بسیاری از ما احساس کردیم که آنچه طرفداران و بازیکنان از این سری میخواستند، کمکم از آنچه ما میساختیم فاصله میگرفت.”
تمام این اتفاقات، تفاوت زیادی با کپکامی که امروز میشناسیم دارد. از سال 2017 تاکنون، کپکام یکی از معدود استودیوهای بزرگ بازیسازی بوده که بهندرت دچار اشتباه شده است. این شرکت مستقر در اوساکا، با انتشار پیوستهی بازیهای موفق از محبوبترین فرنچایزهایش، هم در فروش و هم در جلب نظر منتقدان عملکرد درخشانی داشته است. این موج موفقیت شامل انتشار Monster Hunter: World ،Devil May Cry 5 ،Street Fighter 6 و سه بازسازی تحسینشده به همراه یک ریبوت موفق از سری Resident Evil میشود. بهطور خلاصه: در این سالها، کپکام شکستناپذیر به نظر میرسد.
رسیدن به این موفقیت تنها با درس گرفتن از اشتباهات ممکن نبود. کپکام مجبور شد استراتژی خود را کاملاً از نو تعریف کند، از نوع بازیکنانی که هدف قرار میداد تا فناوریهایی که به کار میبرد، تا چنین تغییر بزرگی را رقم بزند. برای درک بهتر این تحول عظیم، وبسایت IGN با چهار تن از خلاقترین توسعهدهندگان کپکام گفتگو کرد تا بفهمد چگونه یکی از موفقترین شرکتهای بازیسازی زمین خورد، شکست را تجربه کرد، و سپس قویتر از همیشه بازگشت.
کپکام در سال 1979 بهعنوان سازندهی دستگاههای بازی الکترونیکی، یا همان کپسول کامپیوتر (Capsule Computer)، تأسیس شد. این شرکت در دهههای 80 و 90 با بازیهای دوبعدی مانند Street Fighter و Mega Man به اوج رسید و سپس با بازیهایی مانند Resident Evil وارد دنیای سهبعدی شد. بین سالهای 2000 تا 2010، کپکام توانست بسیاری از فرنچایزهای عصر طلایی خود را با موفقیت به دوران مدرن منتقل کند؛ فرایندی که به خلق یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ، یعنی Resident Evil 4 منجر شد.
Resident Evil 4 محصول سال 2005، توسط بسیاری بهعنوان یکی از نقاط عطف نسل خود شناخته میشود، چرا که ترکیبی هوشمندانه از وحشت و اکشن بود. اما این ترکیب، مسیر فرنچایز را بهطور قابلتوجهی تغییر داد. در هستهی خود، Resident Evil 4 یک بازی وحشت بقا بود که از آثاری مانند Friday the 13th، دنیای اچ. پی. لاوکرفت و فیلمهای جان کارپنتر الهام گرفته بود. اما در میان رگههای ترسناک آن، لحظاتی از اکشن سینمایی هالیوودی نیز به چشم میخورد.
متأسفانه این تعادل ایدهآل بین وحشت و اکشن در بازیهای بعدی از دست رفت. در Resident Evil 5 ، محصول 2009، قهرمان داستان، کریس ردفیلد، با مشتهایش یک تختهسنگ غولپیکر را میشکند، و دشمنان آلودهشده در سکانسهایی به سبک Fast and Furious به رگبار بسته میشوند. این فرنچایز در حال از دست دادن هویت خود بود و این موضوع هم برای بازیکنان و هم برای توسعهدهندگانی مانند یاسوهیرو آمپو، کارگردان بازسازی Resident Evil 4 که از سال ۱۹۹۶ روی این سری کار کرده است، کاملاً آشکار بود.
“در سراسر مجموعهی Resident Evil، ما اهداف و چالشهای متفاوتی را برای هر بازی تعیین میکنیم… اما این بار، بسیاری از ما احساس کردیم که چیزی که طرفداران و بازیکنان از این سری انتظار دارند، کمکم از چیزی که ما در حال ساخت آن بودیم، فاصله گرفته است.” — یاسوهیرو آمپو
این سردرگمی در جهتگیری باعث شد که بازیهایی مانند Resident Evil 6 (محصول 2012) ساخته شوند؛ بازیای که تلاش داشت همزمان طرفداران اکشن و وحشت را راضی نگه دارد. به همین دلیل، داستان بین شش شخصیت قابلبازی و سه خط روایی متفاوت تقسیم شد. هر بخش از بازی برای یکی از این دو دسته از طرفداران طراحی شده بود، اما در نهایت هیچکدام تعادل مناسبی بین این دو ژانر برقرار نکردند، و همین امر باعث شد که تقریباً هیچ بازیکنی بهطور کامل از بازی راضی نباشد. طرفداران ناراضی، نارضایتی خود را در فضای آنلاین به اشتراک گذاشتند، درحالیکه توسعهدهندگان همچنان با ساخت نسخههای فرعی و آزمایشهای جدید، مانند تجربههای co-op آنلاین، سعی در بازگرداندن محبوبیت این سری داشتند.
این روند نزولی فقط به سری Resident Evil محدود نبود. مدت زیادی پس از انتشار Resident Evil 4، تیم توسعهی Street Fighter نیز در حال اوجگیری بود. Street Fighter 4 با سبک هنری منحصربهفرد و فهرستی عالی از شخصیتهای جدید و قدیمی، به موفقیتی فوری تبدیل شد و در مسابقات جهانی بازیهای مبارزهای و حتی خوابگاههای دانشجویی به محبوبیت رسید. اما درست مانند Resident Evil، کپکام نتوانست این موفقیت را در دنبالهی آن تکرار کند. Street Fighter 5 (2016) ، بهدلیل کمبود محتوای تکنفره و مشکلات فاجعهبار در بخش آنلاین، با انتقادات زیادی مواجه شد. طرفداران به کمبود کیفیت، عدم تعادل گیمپلی و فلسفهی گیجکنندهی طراحی بازی اشاره کردند که تجربهی کلی را ناامیدکننده کرده بود.
اما مشکلات کپکام فقط به Street Fighter و Resident Evil محدود نمیشد. تقریباً تمام فرنچایزهای کلیدی این شرکت دچار مشکل شده بودند. Devil May Cry که یک بازی اکشن با تم موسیقی هویمتال بود، بهقدری افت کرد که کپکام توسعهی نسخهی بعدی را به استودیوی Ninja Theory در بریتانیا واگذار و در سال 2013 بازی DmC: Devil May Cry را منتشر کرد. با اینکه این بازی بعدها طرفداران خاص خود را پیدا کرد، اما تغییرات اساسی در داستان، طراحی شخصیت اصلی و نرخ فریم 30 فریم بر ثانیه، باعث شد که در زمان عرضه با واکنشهای تندی از سوی طرفداران مواجه شود. جای تعجب نبود که پس از این بازخورد سرد، این فرنچایز برای مدتی طولانی کنار گذاشته شد.
این مجموعهی از شکستها، کپکامِ اوایل تا اواسط دههی 2010 را تعریف میکند. فرنچایزهای کلیدی قادر به تکرار موفقیتهای گذشته نبودند، درحالیکه برخی دیگر کاملاً کنار گذاشته شده بودند. بازیهای جدیدی که سعی در جذب بازار غرب داشتند، مانند Lost Planet و Asura’s Wrath نیز نتوانستند نظر مخاطبان را جلب کنند. البته، گهگاه نقاط روشنی مانند Dragon’s Dogma، یک بازی نقشآفرینی فانتزی از هیدئاکی ایتسونو، دیده میشد، اما بهطور کلی، تمرکز کپکام پراکنده و نامنسجم به نظر میرسید.
واضح بود که تغییری اساسی لازم است.
Street Fighter 5، یک پروژهی شکستخورده
در میانهی دههی 2010، کپکام شروع با اعمال تغییرات استراتژیک بزرگ سرنوشت این شرکت را کاملاً دگرگون کرد. اما این تغییرات باید از مقیاسهای کوچک آغاز میشدند، و اولین قدم، خاموش کردن آتش مشکلات موجود بود. Street Fighter 5 نیاز به اصلاحات جدی داشت. بنابراین، کپکام کارگردان تاکایوکی ناکایاما و تهیهکننده شوهای ماتسوموتو را برای هدایت این بازی بحرانزده به سمت ثبات، به تیم خود اضافه کرد.
هیچیک از این دو نفر از ابتدای توسعهی Street Fighter 5 در پروژه حضور نداشتند، و به همین دلیل نمیتوانستند توضیح دهند که چرا این بازی در چنین وضعیتی عرضه شد. اما چیزی که مشخص بود، این بود که بازی مشکلات اساسی زیادی داشت که باید برطرف میشد تا اعتماد طرفداران بازگردانده شود.
“قطعاً چالشهایی در روند تولید بازی وجود داشت، و این یکی از دلایلی بود که من به تیم اضافه شدم.” -ناکایاما
“از آنجایی که ما در مرحلهای از توسعه قرار داشتیم که خیلی امکان ایجاد تغییرات اساسی وجود نداشت، مجبور بودیم مسیر تعیینشده را ادامه دهیم. این مسئله محدودیتهایی ایجاد کرد که بر آنچه میتوانستیم و نمیتوانستیم انجام دهیم، تأثیر گذاشت.”
این محدودیتها بهشدت دامنهی اصلاحات را کاهش دادند. بنابراین، بهجای اینکه Street Fighter 5 به یک بازی سطح بالا (S-Tier) تبدیل شود، بیشتر کار ناکایاما روی حل مشکلات فوری بازی و صبر کردن برای شروع توسعهی Street Fighter 6 تمرکز داشت.
“ما واقعاً زمان کافی برای رسیدگی به برخی از مشکلات و چالشهایی که در Street Fighter 5 داشتیم، در اختیار نداشتیم.” — ناکایاما
“درحالیکه دستهایمان بسته بود، مجبور بودیم منتظر بمانیم تا این ایدهها به مرحلهی کانسپتهای اولیه Street Fighter 6 بازگردند، تا بتوانیم از ابتدا همه چیز را بهدرستی انجام دهیم.”
با توجه به این شرایط، چرا کپکام توسعهی Street Fighter 5 را متوقف نکرد و مستقیماً سراغ کار روی دنبالهی آن نرفت؟ اگر این بازی تا این حد باری بر دوش توسعهدهندگان بود، آیا نمیتوانستند از ابتدا شروع کنند؟ به گفتهی ماتسوموتو، گزینهی کنار گذاشتن Street Fighter 5 هیچگاه روی میز نبود.
“ما هیچوقت به این فکر نکردیم که خیلی خب، Street Fighter 5 را متوقف کرده و فقط روی Street Fighter 6 تمرکز کنیم. در عوض، درحالیکه روی Street Fighter 5 کار میکردیم، سعی داشتیم بفهمیم که دقیقاً از نظر محتوا چهچیزی میخواهیم در Street Fighter 6 ارائه دهیم.”
“درواقع، ما در طول توسعهی Street Fighter 5 چیزهای مختلفی را آزمایش کردیم تا ببینیم چه چیزی کار میکند و سپس آن ایدههای موفق را در Street Fighter 6 به کار بردیم. انگار که توسعهی Street Fighter 5 یک فرایند مداوم بود که به ما کمک کرد بفهمیم «اوکی، میخواهیم در سطح بعدی چیکار کنیم؟».”
“ما در مرحلهای از توسعه قرار داشتیم که امکان تغییرات اساسی وجود نداشت، مجبور بودیم مسیر تعیینشده را ادامه دهیم. این مسئله محدودیتهایی ایجاد کرد که بر آنچه میتوانستیم و نمیتوانستیم انجام دهیم، تأثیر گذاشت.”
تیم توسعهی Street Fighter 5 این بازی را بهعنوان یک آزمایشگاه در نظر گرفتند که در آن میتوانستند از اشتباهات طراحی گذشته درس بگیرند و بفهمند که برای دنبالهی آن چه تغییراتی باید اعمال شود. این فرایند چندین ساله نیازمند بررسی دقیق تمام جنبههای اصلی بازی بود، که در نهایت منجر به تغییرات مهمی شد. بهروزرسانیهای متعددی در این مدت ارائه شدند، که با اصلاحات اساسی در Netcode و ایجاد تعادل مجدد در شخصیتها شروع میشدند و به شخصیتهای جدید، V-Triggers و حتی مکانیکهای کاملاً نو مانند V-Shift، یک حرکتی دفاعی که لحظهای مصونیت ایجاد میکرد و قرار بود در Street Fighter 6 معرفی شود و ابتدا در این بازی مورد آزمایش قرار گرفت؛ میرسیدند.
اما این تغییرات هدفی فراتر از بهبود کیفیت بازی داشتند. کپکام یک ماموریت داشت: بازگرداندن «فان» به بازی. در نهایت، بازی کردن بازیهای مبارزهای باید لذتبخش باشد، اما Street Fighter 5 به یک تجربهی دشوار و گاه آزاردهنده تبدیل شده بود.
“هر دوی ما متوجه شدیم که بازیهای مبارزهای ذاتاً سرگرمکننده هستند، و وقتی به آنها عادت میکنید، میتوانند به تجربهای تبدیل شوند که برای همیشه از آن لذت ببرید، البته تا زمانی که رقیبی برای بازی کردن داشته باشید.” -ماتسوموتو
“اما یکی از چالشهایی که در Street Fighter 5 با آن مواجه شدیم این بود که مسیر مشخصی وجود نداشت که بازیکنان را راهنمایی کند تا به سطحی برسند که در آن بالاخره احساس میکنند که از بازی لذت میبرند و بخواهند به تجربهی آن ادامه دهند.”
در گذشته، Street Fighter سعی کرده بود با کاهش سختی، قابل دسترستر شود، اما این تصمیم باعث شد که طرفداران قدیمی از بازی فاصله بگیرند. در عوض، رویکرد Street Fighter 6 این بود که ابزارهای بیشتری را در اختیار بازیکنان تازهوارد قرار دهد، درحالیکه همهی ویژگیهای مورد علاقهی طرفداران باتجربهی سری را نیز حفظ کند.
ناکایاما و ماتسوموتو میتوانستند Street Fighter 5 را کنار بگذارند و مستقیماً روی دنبالهی آن تمرکز کنند، اما آنها میدانستند که این یک راه میانبر خواهد بود که به رشد واقعی Street Fighter کمکی نخواهد کرد. اما با پایبندی به Street Fighter 5 و استفاده از آن بهعنوان بستری برای آزمایش ایدههای جدید، توانستند Street Fighter 6 را در سال 2023 بهعنوان یکی از موفقترین عناوین تاریخ این سری عرضه کنند.
با اینکه ناکایاما و ماتسوموتو توانستند کار انجامشده روی Street Fighter 5: Arcade Edition و درسهای توسعهی آن را به نسخهی جدید منتقل کنند، اما ضروری بود که کپکام از تکرار چنین وضعی در آینده جلوگیری کند. این نیاز منجر به تغییرات اساسی در استراتژی شرکت شد که از رخ دادن چنین بحرانهایی جلوگیری کند. اینجا بود که تغییرات کلیدی در پشتصحنه آغاز شدند.
Monster Hunter جهان را تسخیر کرد
همزمان با عرضهی Street Fighter 5 در سال 2016، کپکام یک بازسازی داخلی انجام داد تا خود را برای نسل جدیدی از بازیها آماده کند. این بازیها قرار بود بر روی انجین بازیسازی جدید کپکام، یعنی RE Engine، اجرا شوند که جایگزین انجین قدیمی MT Framework شده بود. اما این تغییر فقط به ابزارها محدود نبود؛ همزمان با ارتقای انجین، کپکام یک هدف جدید تعیین کرد: بازیهایش باید نهتنها برای طرفداران حال حاضر و محدود به یک منطقه جغرافیایی، بلکه برای یک مخاطب جهانی ساخته شوند.
“چندین عامل مختلف در این تغییر نقش داشتند.” — هیدئاکی ایتسونو، کارگردان سابق کپکام و که بیشتر برای کار روی Devil May Cry شناخته میشود.
“تغییر انجین و همچنین مشخص شدن این هدف برای تمام تیمها که باید بازیهایی بسازند که به بازار جهانی دست پیدا کنند. بازیهایی که برای همه لذتبخش باشند.”
اگر به بازیهای کپکام در دوران PS3 و Xbox 360 نگاه کنید، به نظر میرسد که این شرکت بهشدت در تلاش بود تا خود را با تصویری خیالی از “بازار بازیهای غربی” تطبیق دهد. درست است که Resident Evil 4 با سبک اکشنمحور خود موفق شد، اما اسپینآفهای اکشنتر مانند Umbrella Corps و سری علمیتخیلی Lost Planet بدون موفقیتی بهشکل واضح دنبال ترندهای گیمینگ غربی اواخر دهه 2000 بودند. بعد از چندین سال، کپکام متوجه شد که باید بازیهایی بسازد که برای همه جذاب باشند، نه فقط طرفداران سبکهای غربی سنتی.
“فکر میکنم هدف مشخص ما این بود که روی کیفیت تمرکز کنیم و هیچ چیز را محدود نکنیم.” — ایتسونو
“برای ساخت بازیهای خوبی که بتوانند مخاطبانی از سراسر جهان جذب کنند.”
ایتسونو اشاره میکند که دوران منتهی به سال 2017 دورهای حیاتی بود.
“تغییرات سازمانی و تغییرات در انجین بازیسازی، همهی این عوامل در آن زمان به هم پیوند خوردند.”
زمانی که Resident Evil 7 در آن سال منتشر شد، عصر جدیدی برای کپکام آغاز شد.
“فکر میکنم ما یک هدف روشن داشتیم: تمرکز بر کیفیت و بدون هیچ محدودیتی، ساخت بازیهایی که بتوانند بازیکنان سراسر جهان را مجذوب کنند.”
هیچ فرنچایزی بهاندازهی Monster Hunter نمایانگر هدف جدید کپکام برای موفقیت جهانی نیست. با اینکه این سری طرفداران سرسختی در غرب داشت، برای دههها، Monster Hunter در ژاپن بسیار بسیار محبوبتر از سایر نقاط جهان بود. این بازی هرگز بهطور خاص برای بازار ژاپن طراحی نشده بود، اما عوامل متعددی باعث شدند که موفقیت آن در ژاپن بسیار بیشتر باشد.
اولین دلیل این موضوع، موفقیت عظیم این سری هنگام انتقال از PlayStation 2 به PSP با عنوان Monster Hunter: Freedom United بود. بازار کنسولهای دستی همیشه در ژاپن قویتر از غرب بوده است؛ همانطور که موفقیت کنسولهایی مانند PSP، Nintendo DS و اخیراً Switch آن را نشان میدهد. محبوبیت کنسولهای دستی در ژاپن ریشه در چندین عامل دارد، اما چیزی که برای Monster Hunter بسیار مفید بود، به گفتهی ریوزو سوجیموتو، تهیهکنندهی اجرایی سری، این بود که گیمرهای ژاپنی قادر بودند بهلطف همهگیری کنسولهای قابل حمل بهراحتی با دوستان خود بازی کنند.
“۲۰ سال پیش در ژاپن، اتصال به شبکه به این سادگی نبود و افراد زیادی Monster Hunter را بهصورت آنلاین بازی نمیکردند. اما کنسولهای دستی تجربهی چندنفره را بدون نیاز به اینترنت آسان میکردند و به نظر من این یک موفقیت بزرگ بود که بازیکنان توانستند بازی را به این شیوه تجربه کنند. شکلی که همیشه آرزوی آن را داشتیم که بازی کنند و لذت ببرند، حتی در دورهای که گیمپلی آنلاین چندان در دسترس نبود.”
Monster Hunter که هستهی اصلی آن بر پایهی بازی تیمی ساخته شده، متوجه شد که این جنبه وقتی به بهترین شکل عمل میکند که چند دوست بتوانند سریعا باهم به سراغ شکار بروند. در آن زمان، کنسولهای دستی بهترین راه برای این نوع تجربه بودند. به بازار قوی بازیهای قابل حمل در ژاپن به این معنا بود که Monster Hunter ابتدا برای بازار داخلی ساخته میشد، حتی اگر این راهکار اصلی نبود.
این روند، یک چرخهی تکرارشونده را ایجاد کرد. بازیهای Monster Hunter بیشتر در ژاپن پرفروش میشدند، و برای تطابق با این وضعیت، کپکام محتوای انحصاری ژاپن و رویدادهای ویژهی داخلی را ارائه میداد. این مسئله باعث شد که Monster Hunter بهعنوان یک فرنچایز “انحصاری ژاپن” شناخته شود.
اما واقعیت این بود که Monster Hunter در غرب نیز طرفداران بسیاری داشت، و آنها با حسرت از بیرون نظارهگر بازیکنان ژاپنی بودند که به محتوای انحصاری و مأموریتهای ویژه دسترسی داشتند. اما وقتی دنیای غرب زیرساختهای اینترنتی را بهبود بخشید و بازی آنلاین عملاً یک اجبار برای گیمرهای کنسولی شد، سوجیموتو و تیمش فرصتی دیدند تا پیشرفتهترین و دردسترسترین بازی Monster Hunter را برای بازار جهانی عرضه کنند.
در سال ۲۰۱۸، Monster Hunter: World برای PlayStation 4 ،Xbox One و PC منتشر شد و تغییری بزرگ در این فرنچایز ایجاد کرد. بهجای تمرکز روی کنسولهای دستی با سختافزار ضعیفتر، این نسخه یک تجربهی AAA را با گرافیکی ارتقایافته، محیطهای بزرگتر و صدالبته هیولاهای عظیمتر ارائه داد.
“رویکرد ما برای جهانیسازی سری Monster Hunter نهتنها در طراحی بازی منعکس شده بود، بلکه حتی در نام آن نیز مشخص بود.” -ریوزو سوجیموتو
“اینکه نام آن را Monster Hunter: World گذاشتیم، اشارهای به این بود که ما میخواستیم بازی را به مخاطبان سراسر جهان معرفی کنیم که میخواستیم آنها را برای اولین بار وارد دنیای Monster Hunter و تجربهی آن کنیم.”
همچنین ضروری بود که Monster Hunter: World حس اولویت دادن به یک بازار خاص را ایجاد نکند. بنابراین، بازی همزمان در سراسر جهان منتشر شد و هیچ محتوای انحصاری مخصوص ژاپن نداشت. سوجیموتو این موضوع را نتیجهی هماهنگی کپکام با استانداردهای جهانی میداند:
“این تغییر بخشی از همراستا شدن ما با استانداردهای جهانی بود که بازیکنان از عناوین در سراسر جهان انتظار دارند.”
اما مسئله فقط این نبود که اطمینان حاصل شود بازی همزمان با ژاپن در سایر مناطق منتشر میشود (با وجود اینکه این مسئله مفید بود). سوجیموتو و تیمش عمیقا به این فکر کردند که چگونه میتوان فرمول Monster Hunter را تغییر داد تا برای بازیکنان سراسر جهان جذابتر شود.
“برای World، ما در سراسر جهان تستهای بازی انجام دادیم و برخی از بازخوردهایی که در این فرایند دریافت کردیم، بهشدت بر طراحی سیستمهای بازی و موفقیتی که در سراسر جهان کسب کردیم تاثیر گذاشت.”
یکی از تغییرات مهم حاصل از این تستها، صرفا نمایش اعداد آسیب هنگام ضربه زدن به هیولاها بود. تغییرات کوچکی اینجا و آنجا در فرمول موفق بازی، Monster Hunter را به اوج جدیدی رساندند. درحالیکه نسخههای قبلی معمولاً بین ۱.۳ تا ۵ میلیون نسخه میفروختند (بدون احتساب نسخههای بازسازیشده و ویژه)، Monster Hunter: World و دنبالهی آن در سال 2022، Monster Hunter: Rise، هر دو بیش از 20 میلیون نسخه فروش داشتند.
این رشد عظیم بازیکنان تصادفی نبود. بهجای تغییر هویت Monster Hunter برای مطابقت با سلیقهی غربی، سوجیموتو و تیمش راههایی پیدا کردند تا ذات خاص این فرنچایز را به مخاطبان گستردهتری معرفی کنند، بدون اینکه جوهرهی آن را فدا کنند. این رویکرد همچنان در جدیدترین بازی این سری، Monster Hunter: Wilds، ادامه دارد.
“در هستهی خود، Monster Hunter یک بازی اکشن است، و حس موفقیتی که از تسلط کامل بر مبارزات به دست میآید، یک جنبهی کلیدی از تجربهی این بازی است.” — ریوزو سوجیموتو
“اما برای بازیکنان جدید، مهم این است که چگونه به این نقطه برسند. مسیر رسیدن به این حس موفقیت همان چیزی است که ما در طراحی بازی برای بازیکنان تازهوارد بر روی آن تمرکز کردهایم. برای مثال، در World و Rise ما دقیقاً تحلیل کردیم که بازیکنان در کدام بخشها گیر میکردند، فهم چه چیزی برایشان سخت بود، و با چه چیزی مشکل داشتند. بازخورد بازیکنان را دریافت کردیم و تحقیقات خودمان را انجام دادیم. تمام این اطلاعات روی نحوهی پیادهسازی سیستمهای جدید در Wilds تأثیر گذاشته است.”
Resident Evil 7 مسیر را تغییر داد
Monster Hunter یک فرمول برنده داشت، اما چالش کپکام این بود که چگونه بازیکنان سراسر جهان را متقاعد کند که به آن فرصتی بدهند. اما برای همهی فرنچایزهای این شرکت، این مسئله به این سادگی نبود. در مورد Resident Evil، تیم توسعه مجبور بود تصمیم بگیرد که کدام یک از فرمولهای درهمتنیدهی این سری موفقتر است: اکشن خونین یا وحشت بقا؟ در نهایت، این جون تاکئوچی، تهیهکنندهی اجرایی سری Resident Evil، بود که این تصمیم را گرفت.
“زمانی که روی نسخه اول و دوم Resident Evil: Revelations کار میکردم، سعی داشتم روشهای مختلفی را آزمایش کنم.” — یاسوهیرو آمپو، کارگردان بازسازیهای Resident Evil 2 و Resident Evil 4
“در همین دوران، تیمهای تحقیق و توسعهی کپکام به دو بخش تقسیم شدند. جون تاکئوچی مسئولیت بخش اول را برعهده گرفت و او مسیر اصلی Resident Evil را تعیین کرد: این سری باید به ریشههای خود بازگردد.”
تاکئوچی تعیین کرد که Resident Evil باید بار دیگر بر وحشت بقا تمرکز کند. این تصمیم، تصمیم درستی بود. Resident Evil 7 در کنفرانس E3 2016 پلیاستیشن با تریلری مرموز و اولشخص معرفی شد که فضای داخلی یک خانهی متروکه را نشان میداد. زمانی که عدد رومی “VII” ظاهر شد و سپس نام Resident Evil بر روی صفحه آمد، سالن نمایشگاه از شدت هیجان منفجر شد.
“ما نمیتوانیم اهمیت ترسناک بودن این سری را نادیده بگیریم.”
البته، سوالاتی دربارهی این که چگونه Resident Evil میتواند به سبک اولشخص تغییر کند مطرح شد. تا آن زمان، سبک سومشخص و تیراندازی از روی شانه به یکی از ویژگیهای نمادین این سری تبدیل شده بود. اما مشخص شد که با تغییر به نمای اولشخص، Resident Evil چیزی را که از دست داده بود، دوباره به دست آورد: بازی دوباره ترسناک شد.
“جون تاکئوچی، تهیهکنندهی اجرایی، بهوضوح اعلام کرد که نمیتوانیم اهمیت وحشت و بقا را در این سری دستکم بگیریم. بنابراین Resident Evil 7 باید به ریشههای خود بازمیگشت و بر عناصر بقا تمرکز ویژهای میداشت. پس از تثبیت این پایه، ما میتوانستیم موارد جدید و متفاوتی را آزمایش کنیم.” — آمپو
این بازی موفقیتی بزرگ بود. شاید نتوان آن را همتراز با Resident Evil 4 دانست، اما این تغییر مسیر باعث شد که وحشت بقا به فرنچایز بازگردد. بهلطف محیط ترسناک و تنگ و تاریک بازی با حالوهوای گوتیک جنوبی آن، Resident Evil 7 به یکی از ترسناکترین عناوین کل این سری تبدیل شد.
اما کپکام قصد نداشت که نمای سومشخص را که یکی از عناصر اصلی Resident Evil بود، کنار بگذارد. درحالیکه نسخههای جدید سری اصلی مانند Resident Evil 7 و Resident Evil 8 در سبک اولشخص باقی ماندند، کپکام تصمیم گرفت تا با یک سری بازسازیهای جدید، بازیهای سومشخص را زنده نگه دارد. این روند با بازسازی Resident Evil 2 آغاز شد. کپکام متوجه شد که تقاضای زیادی برای بازسازیهای مدرن وجود دارد، زیرا در آن دوران، چندین پروژهی طرفداری در حال توسعه بودند.
“در آن زمان به این نتیجه رسیدیم که مردم واقعاً چنین چیزی را میخواهند. بنابراین یوشیاکی هیربایاشی، تهیهکنندهی بازی، این شعار را مطرح کرد: ‘خب، خودمان انجامش میدهیم.'”
نتیجهی این تصمیم، یکی از بهترین بازیهای کل فرنچایز شد. بازسازی Resident Evil 2 ترکیبی بینقص از وحشت و اکشن ارائه داد و تمامی عناصر پازلی و گیمپلی مورد انتظار طرفداران را در کنار یک سیستم تهدید دائمی، یعنی Mr. X، قرار داد. تحت هدایت آمپو، این بازی به دومین عنوان پرفروش سری Resident Evil تبدیل شد.
“Resident Evil 4 یکی از محبوبترین بازیها است. اگر در بازسازی آن اشتباهی مرتکب شویم، مطمئناً واکنشهای منفی شدیدی دریافت خواهیم کرد.”
طبیعتاً، کپکام پس از موفقیت عظیم این بازسازی، سراغ بازسازی Resident Evil 3 رفت؛ یک بازی PS1 دیگر که بهوضوح میتوانست از یک بازسازی مدرن سود ببرد. اما بعد از آن، قطعا کپکام سراغ بازسازی Resident Evil 4 نمیرفت. بازیای که حتی با گذشت نزدیک به 20 سال، همچنان مدرن و تازه به نظر میرسید. چرا باید به چیزی که خیلیها آن را بینقص میدانستند دست زد؟
آمپو فاش میکند که شک و تردیدهایی برای رفتن به سراغ Resident Evil 4 وجود داشت.
“همانطور که اشاره کردید، Resident Evil 4 همچنان محبوبیت زیادی داشت. بنابراین بحثهای داخلی زیادی شکل گرفت که شاید این ایدهی خوبی نباشد. مخصوصاً به این دلیل که Resident Evil 4 بازیای است که مردم بهشدت به آن علاقه دارند. اگر در بازسازی آن اشتباهی رخ دهد، ممکن است واکنشهای شدیدی ایجاد شود.”
اما علیرغم تردیدهای ابتدایی، تیم توسعه کار خود را پیش برد و نتیجهی نهایی، خود گویای همه چیز بود. Resident Evil 4 Remake یک موفقیت بزرگ دیگر شد. این موفقیت عمدتاً به دلیل تغییرات مهمی بود که تعادل بین اکشن و وحشت را بهبود بخشید. این تغییرات، دقیقاً مطابق با هدف تاکئوچی بود که میخواست این سری به وحشت بقا وفادار بماند. به همین دلیل، برخی از المانهای طنزآمیز نسخهی اصلی حذف شدند و جای خود را به یک لحن تاریکتر و جدیتر دادند، درحالیکه همچنان لحظات اکشن هیجانانگیز بازی حفظ شده بود.
در همان دورهای که Resident Evil هستهی وحشت خود را بازمییافت، هیدئاکی ایتسونو، کارگردان قدیمی Devil May Cry نیز به بینشی مشابه دست یافت. پس از یک وقفهی کوتاه در دنیای RPG با Dragon’s Dogma، ایتسونو دید که ژانر اکشن در حال نرم شدن است تا مخاطبان عامتری را جذب کند. بنابراین، هنگامی که فرصت کارگردانی Devil May Cry 5 پیش آمد، او آن را فرصتی دید تا به مخاطبان ژانری که احساس میکرد یک شوک جدی نیاز دارد، چالشی تازه ارائه دهد. او این کار را بهشکلی تماشایی انجام داد و توانست از قدرتمندترین انجین بازیسازی کپکام تا آن زمان بهره ببرد.
دلیل پشت این تغییر
“احساس میکردم که روند اصلی بازیهای اکشن این بود که بیش از حد مهربان باشند.” — ایتسونو
“شاید به نظر من، این بازیها کمی بیش از حد به بازیکنان کمک میکردند، چیزی که من شخصاً چندان به آن علاقه نداشتم.”
ایتسونو از Devil May Cry 2 وظیفهی کارگردانی این سری را قبول کرد و از آن زمان تاکنون، هدایت همهی نسخههای اصلی را برعهده داشته است؛ بهجز DmC که توسط Ninja Theory ساخته شد. پس از انتشار Devil May Cry 4 در سال ۲۰۰۸، نزدیک به ۱۱ سال طول کشید تا ایتسونو دوباره کارگردانی یک نسخهی جدید را انجام دهد. اما بازگشت او با یکی از موفقترین بازیهای این فرنچایز از نظر هنری و مالی همراه شد.
این یک دهه فاصله از فرنچایز به ایتسونو فرصت داد تا مسیر آیندهی سری را مشخص کند. اما مهمتر از همه، او با یک مجموعهی کاملاً جدید از فناوریها بازگشت.
“از نظر فناوری، این فقط یک سری بهبودهای کوچک نبود که هنگام کار روی یک سری بازی متوالی رخ میدهد. بلکه با گذشت یک بازهی زمانی طولانی، فناوری بهطور چشمگیری تغییر میکند.”
این چشمانداز، همزمان با معرفی انجین RE Engine کپکام بود. این همان انجینی است که امروزه اکثر بازیهای کپکام روی آن اجرا میشوند. جایگزین کردن انجین قدیمی MT Framework که از Dead Rising گرفته تا Monster Hunter: World را تغذیه کرده بود، مزایای بزرگی داشت. مهمترین ویژگی RE Engine، توانایی آن در پردازش محتوای فوتورئالیستیک بود. این انجین به تیمهای توسعهی کپکام امکان میداد تا به سطحی از جزئیات بصری دست پیدا کنند که پیشتر در بازیهایشان دیده نشده بود. علاوه بر این، RE Engine انعطافپذیری بسیار بیشتری نسبت به انجینهای قبلی داشت و این امکان را فراهم میکرد که در صورت نیاز، تغییرات سریعتری در بازیها اعمال شود.
آمپو توضیح میدهد که هدف اصلی از توسعهی RE Engine چه بود:
“مفهوم اولیهی RE Engine این بود که فضای توسعهی بازی را کماسترستر کند و به ما کمک کند تا فرایندها را سریعتر انجام دهیم. از آنجایی که این انجین بهصورت داخلی توسعه داده شده، هر زمان که به ابزارهای اضافی نیاز داشتیم، میتوانستیم بهشکل داخلی آنها را درخواست کنیم. به این ترتیب، تغییرات و بهبودها بسیار سریعتر انجام میشدند، داخلی بودند، و همینطور قابل تغییر.”
این ویژگی به توسعهدهندگان کپکام اجازه میداد که گزینههای طراحی خود را در لحظه بهصورت آزمون و خطا اجرا کنند. این امر برای ایتسونو که میخواست “باحالترین” بازی اکشن تاریخ را بسازد، حیاتی بود. او میخواست که همه چیز، از ظاهر بازی گرفته تا گیمپلی، به شیوهای فوقالعاده روان و شیک اجرا شود. ترکیب ابزارهای توسعهی سریع و قابلیتهای فوتورئالیستی RE Engine باعث شد که ایتسونو بتواند جلوهی بصری Devil May Cry را چندین برابر کند.
“Devil May Cry فرنچایزی است که بر پایهی باحال بودن ساخته شده است.” — ایتسونو
“این جوهرهی اصلی این سری است: باحال بودن. از زمانی که با Devil May Cry 3 این سری را برعهده گرفتم، هر چیزی که در زندگیام دیدهام و به نظرم باحال بوده از برنامههای تلویزیونی، فیلمها و کمیکهایی که خواندهام، تا تجربیاتم در ورزش، همه را در این سری بازی گنجاندهام.”
عصر طلایی جدید کپکام
از سال 2017، کپکام تقریباً هر سال یک بازی منتشر کرده که درحد دریافت جایزهی بازی سال بوده است. در زمانی که بسیاری از استودیوهای بزرگ برای حفظ کیفیت و ثبات خود تلاش میکنند، کپکام موفق شده در کمتر از یک دهه، به شکل متوالی 10 بازی تحسینشده را روانهی بازار کند. و این روند، با عرضهی Monster Hunter: Wilds، همچنان ادامه خواهد داشت.
تمرکز بر یک هدف اصلی، ساخت بازیهایی با جذابیت جهانی، آن هم ساختهشده با یک انجین بازیسازی پیشرفته که توانایی پشتیبانی از ژانرهای مختلف را دارد؛ ثابت کرد که یک فرمول بینظیر برای موفقیت است. کپکام امروزی بهراحتی میتواند بین سبکهای مختلفی چون مبارزات رقابتی، وحشت بقا و RPGهای اکشن جهانباز جابهجا شود، بدون اینکه از کیفیت کار خود بکاهد.
“کپکام در حال تجربهی یک عصر طلایی است و حالا باید هر کاری انجام دهیم تا این روند برای یک سال دیگر ادامه پیدا کند، یک سال دیگر، و هر سال، یک سال دیگر.” — ریوزو سوجیموتو
اما آنچه حتی بیشتر شگفتانگیز است، این است که هدف کپکام برای ساخت بازیهای جهانی و جریانساز، باعث نشده که هویت بازیهایش را گم کند. برعکس، کپکام موفق شده تعادل بینقصی را برای وفادار ماندن به هویت هر فرنچایزی حفظ کند. خواه وحشت بقای خالص در Resident Evil باشد، یا ذات رقابتی Street Fighter و سیستمهای مبارزهی منحصربهفرد Monster Hunter؛ همزمان هم میلیونها بازیکن جدید را به این عناوین جذب میکند.
بسیاری از رقبای کپکام اکنون در همان جایگاهی قرار دارند که این شرکت یک دهه پیش در آن بود؛ بیفایده بهدنبال ترندهای زودگذر، درحالیکه هویت خود را از دست میدهند. اما درمورد کپکام، تغییراتی در دههی گذشته ایجاد کرد، منجر به عصر طلایی جدیدی شد که هیچ نشانهای از افول در آن دیده نمیشود. کپکام ممکن است روزی سقوط کرده باشد، اما اکنون قویتر از همیشه بازگشته است.
زمانی که از کارگردانان کپکام پرسیده شد که آیا معتقدند این دوران، عصر طلایی جدیدی برای این شرکت است، تقریباً همه موافق بودند.
ناکایاما، کارگردان Street Fighter، میگوید:
“در حال حاضر، دوران بسیار هیجانانگیزی برای حضور در کپکام است. بسیاری از ما واقعاً از پروژههایی که روی آنها کار میکنیم، هیجانزدهایم و میتوانیم روی چیزهایی تمرکز کنیم که واقعاً برایمان سرگرمکننده است. پس، بله، فکر میکنم میتوان این را یک عصر طلایی نامید.”
ریوزو سوجیموتو، تهیهکنندهی Monster Hunter، این موضوع را بهسادگی بیان میکند:
“کپکام در حال تجربهی یک عصر طلایی است و حالا باید هر کاری انجام دهیم تا این روند برای یک سال دیگر ادامه پیدا کند، یک سال دیگر، و هر سال، یک سال دیگر. امیدوارم که بتوانیم این دوران را تا جای ممکن طولانیتر کنیم.”
____________
این مطلب ترجمهای بود از متن Capcom Was on Its Knees After Resident Evil 6 منتشرشده در وبسایت IGN
این که توی مقاله هم اشاره میشه دستاورد کپکام تو جذب مخاطب های جدید و برگردوندن طرفداران قدیمی اصلا چیز کمی نیست واقعا درسته. خیلی از فرنچایز های قدیمی که طرفدار های خاص خودشون رو داشتن سعی کردن با نسخه جدید همه رو راضی کنن اما در نهایت نه مخاطب جدید گیرشون اومد نه طرفدار های قدیمی راضی شدن.
خسته نباشی بردیا جان بابت این مقاله خفن و ترجمه اش❤
ممنونم ❤