کارگردان‌های Ghost of Yōtei درباره فلسفه تعادل بین آزادی و روایت صحبت می‌کنند | خلاصه مصاحبه نیت فاکس و جیسون کانل با Game Informer

مون مدیا | پس از نمایش مفصل Ghost of Yōtei در برنامه State of Play رسانه Game Informer با دو کارگردان خلاق بازی، نیت فاکس و جیسون کانل، صحبت کرده است. در این گفت‌وگو، به بررسی ساختار بازی، کمپ‌ها و همچنین گرگ همراه شخصیت اصلی، آتسو، پرداخته شده است.

چرا ادامه بازی را حدود ۳۰۰ سال بعد از رویدادهای Tsushima قرار دادید؟

نیت فاکس: نه دقیقاً ۳۰۰ سال. بازی در سال ۱۶۰۳ اتفاق می‌افتد، که زمان بسیار جالبی در تاریخ ژاپن است. دوره جنگ‌های داخلی به‌تازگی به پایان رسیده، صلح در کشور برقرار شده، و بسیاری از سامورایی‌ها که دیگر کاری برای انجام دادن ندارند، به سمت شمال، به Ezo (نام امروزی: هوکایدو) مهاجرت می‌کنند؛ جایی در مرزهای شمالی، منطقه‌ای پر از خطر و بی‌قانونی.

منطقه‌ای زیبا و خطرناک که پر از انسان‌هایی با سلاح و انگیزه است. این ترکیب عالی برای ساخت یک بازی جهان‌باز است. در همین بستر است که داستان آتسو، قهرمان جدید ما، و داستان منشأ او را روایت می‌کنیم.

آیا Yotei به Ghost of Tsushima از نظر داستانی متصل است؟ یا یک دنباله مستقل به حساب می‌آید؟

نیت فاکس: این بازی کاملاً داستان خودش را دارد. یک دنباله‌ی معنوی است، نه مستقیم. نیازی نیست که Ghost of Tsushima را بازی کرده باشید تا وارد Ghost of Yōtei شوید. در این بازی، آتسو از دید مردم Ezo به‌عنوان یک اونریو، یعنی روح انتقام‌جو شناخته می‌شود، چون بارها از مرگ نجات یافته و به افسانه‌ای زنده تبدیل شده. از این نظر شباهت‌هایی هست، ولی در نهایت یک روایت کاملاً مستقل داریم.

درباره روند تحقیق برای ساخت بازی‌ها بگویید. چه تحقیقاتی انجام دادید؟

جیسون کانل: این بخش از کار هم لذت‌بخش و هم ضروری بود. فیلم‌های زیادی دیدیم، با مشاوران فرهنگی زیادی همکاری کردیم، به‌ویژه در مورد فرهنگ آینو که ساکنان بومی هوکایدو هستند. نیت و من سفر تحقیقاتی مفصلی به هوکایدو داشتیم و با اعضایی از جامعه آینو دیدار کردیم که حالا از مشاوران ما هستند.

آن‌ها حتی در نگارش داستان و طراحی الگوهای سنتی‌شان مشارکت داشتند. الگوهایی زیبا و پرمفهوم که بدون کمک آن‌ها نمی‌توانستیم درست درکشان کنیم. می‌خواستیم فرهنگی را که به تصویر می‌کشیم، با دقت و احترام نشان دهیم، و این همکاری در همین راستا بود.

آیا چیزی در این تحقیقات بود که شما یا بازیکنان را شگفت‌زده کند؟

جیسون کانل: بله، چند چیز. اول از همه، اسم بازی. در جریان سفر، از دریاچه‌ای چشم‌انداز کوه Yotei را دیدیم و آن لحظه واقعاً بر ما تأثیر گذاشت. مثل زمانی که در Tsushima کنار رودخانه ایستادیم. آنجا کوه Yotei برای ما معنی‌دار و الهام‌بخش شکل‌گیری داستان، نقشه و در نهایت عنوان بازی شد.

مورد دیگر، گرگ همراه آتسو است. این گرگ از نژاد Ezo است که اکنون منقرض شده. حیوانی فوق‌العاده زیبا و ترسناک. بودنش در بازی، هم ادای احترام است و هم فرصتی برای تجربه دوباره چیزی که دیگر در واقعیت وجود ندارد.

ساختار مأموریت‌ها در بازی چگونه است؟ آیا می‌توان آزادانه اهداف را به ترتیب دلخواه دنبال کرد؟

جیسون کانل: نه کاملاً به آن صورت. ما در استودیو به ساختار داستان اهمیت زیادی می‌دهیم. داستان باید شروع، میانه و پایان داشته باشد و احساسات را درگیر کند. ولی در عین حال می‌خواستیم حس آزادی و کنجکاوی در کاوش که در Tsushima هم داشتیم، بیشتر تقویت شود.

در بخش ابتدایی بازی، بازیکن می‌تواند از بین اعضای گروه Yotei انتخاب کند که با کدام مأموریت شروع کند. مثلاً اگر به نینجاها و برف علاقه دارید، یک مسیر خاص برایتان جذاب‌تر خواهد بود. اگر دنبال قلعه و اسلحه‌های آتشین هستید، مسیر دیگری برایتان مناسب‌تر است. اما در نهایت، ساختار داستانی حفظ شده تا روایت آتسو در مسیر انتقام‌اش تأثیرگذار باقی بماند.

سیستم سفر در زمان به دوران کودکی آتسو چگونه کار می‌کند؟

نیت فاکس: در نقاط خاصی از نقشه، بازیکن می‌تواند با فشار یک دکمه فوراً به گذشته سفر کند. کنترل آتسوی کودک را در دست می‌گیرید، محیط را همان‌طور که در کودکی بود می‌بینید، و می‌توانید به زمان حال بازگردید. این قابلیت کاملاً تعاملی است و برای درک بهتر احساسات آتسو طراحی شده.

کانل: این ویژگی به لطف سخت‌افزار PS5 ممکن شده. لودینگ سریع بین حال و گذشته به‌شکل لحظه‌ای صورت می‌گیرد، که باعث می‌شود بازیکن با خانواده‌اش، به‌ویژه پدر، مادر و برادرش ارتباط عاطفی برقرار کند.

از نظر فنی چه بهبودهایی نسبت به نسخه قبل داشته‌اید؟

• کانل: خیلی زیاد. Draw Distance به‌مراتب گسترده‌تر و پر جزییات تر شده، کوه‌ها واقعی‌تر به نظر می‌رسند. از تکنیک های خاصی استفاده کرده‌ایم. رندر پوست و مو پیشرفته‌تر شده. همچنین افکت‌های جدیدی مثل شفق قطبی و جزئیات بصری آسمان داریم.

اما هدف فقط فتو‌رئالیسم نیست. ما دنبال سبک هنری خاص Ghost هستیم. تجربه‌ای شاعرانه و احساسی که فراتر از واقع‌گرایی باشد.

سیستم Wind که در Tsushima نقش محوری داشت، در این بازی چگونه گسترش یافته؟

کانل: در Ezo، همه چیز گسترده‌تر و پرجزئیات‌تر است. سیستم Wind حالا می‌تواند دور موانع بزرگ مانند کوه‌ها حرکت کند، نه اینکه مستقیم فقط به مقصد اشاره کند. همچنین، موارد تعاملی جدیدی مانند ساز شامیسن که آتسو حمل می‌کند داریم. با یادگیری آهنگ‌های خاص می‌توانید به مکان‌های خاص هدایت شوید. همه این‌ها به تجربه گشت و گذار طبیعی کمک می‌کنند.

درباره مودهای جدید Miike و Watanabe بگویید. آیا با آن‌ها ملاقات کردید؟

کانل: بله، ملاقات کردیم. مثل نسخه قبل که مود کوروساوا را داشتیم، این بار هم تصمیم گرفتیم مودهایی برای علاقه‌مندان به فیلم‌های ژاپنی ارائه دهیم. یکی بیشتر بر کامبت متمرکز است (الهام‌گرفته از فیلم ۱۳ آدمکش ساخته تاکاشی میکه) و دیگری بیشتر جنبه شنیداری و احساسی دارد، با الهام از پروژه‌های واتانابه مانند انیمه Lazarus.

میکه حتی یک کیت شمشیر اختصاصی در بازی طراحی کرده که نام‌گذاری‌اش هم با خودش بوده. این همکاری‌ها برای ما بسیار لذت‌بخش بوده چون عاشق این ژانر هستیم.

آیا به‌جز گرگ می‌توان با حیوانات دیگر تعامل داشت؟

فاکس: گرگ همراه همیشگی آتسوست، اما یک حیوان اهلی نیست؛ نماینده طبیعت وحشی است. آتسو با طبیعت ارتباط دارد و می‌تواند با حیوانات مختلفی در Ezo تعامل داشته باشد؛ مثل اسب‌های وحشی که در دسته‌های بزرگ حرکت می‌کنند ولی گرگ، اصلی‌ترین متحد حیوانی شماست.

• شایعاتی هست که می‌گویند گرگ، تناسخ جین ساکای است. نظر شما چیست؟

کانل (با خنده): من عاشق طرفداران‌مان هستم. آن‌ها واقعاً خلاق‌اند!

کمپ‌ها در بازی چگونه عمل می‌کنند؟ آیا می‌توان فروشندگان خاصی را فراخواند؟

کانل: بله. ما سیستمی طراحی کردیم که بازیکن بتواند کمپ بزند و مثلاً اگر منابع کافی برای ارتقاء کمان دارد، لازم نباشد از منطقه فعلی خارج شود. می‌تواند شخصیت ارتقادهنده را به کمپ خود دعوت کند تا همان‌جا ارتقا انجام دهد.

این ویژگی به بازیکن اجازه می‌دهد در همان منطقه‌ای که مشغول کاوش است بماند. حتی ممکن است افرادی به‌طور تصادفی به کمپ شما بیایند که از قبل نمی‌شناختید. این هم بخشی از ایجاد تجربه‌ی زنده و پویاست.

آیا بازگشت به سری Infamous را در نظر دارید؟ مثلاً ریمیک سه گانه؟

فاکس: عاشق ساخت دوباره Infamous هستم. اما Sucker Punch فقط روی یک پروژه در هر زمان کار می‌کند و در حال حاضر تمام تمرکز ما روی اتمام Ghost of Yōtei است.

درباره بازی Assassin’s Creed Shadows چه نظری دارید؟ مقایسه‌ها اجتناب‌ناپذیرند.

کانل: به‌عنوان سازنده، یا می‌توانید از رقابت بترسید، یا آن را به آغوش بکشید. ما در گروه دومیم. از این‌که سبک‌مان محبوب شده و سازندگان بیشتری وارد این فضا می‌شوند خوشحالیم. یوبی‌سافت بازی‌های فوق‌العاده‌ای می‌سازد و برایمان هیجان‌انگیز است که بازی‌های بیشتری در این فضا ببینیم.

بازی Ghost of Yotei در تاریخ 10 مهر برای PS5 منتشر خواهد شد.

به این نوشته امتیاز بدهید

تبلیغات شما

دیدگاهتان را بنویسید