در بازی Haneda Girl شما در تنها چند ثانیه از موانع عبور میکنید، با یک کاتانای تیز به سراغ دشمنان میروید و اگر این کافی نبود، سوار یک ربات بزرگ آنها را به گلوله میبندید. در این حین، یک موزیک تکنو با ضربان قلب شما هماهنگ میشود و سعی میکنید پلک نزنید تا ثانیهای رکوردتان آسیب بزند یا یک دشمنِ بیچاره جرئت کند به سمت شما تیراندازی کند. اینبار همهچیز روان پیش میرود، هرچه باشد حداقل 30 بار اینجا مردید و حالا چشمبسته هم میشود آن را رد کرد.
دومین ساخته Studio Koba بعد از Narita Boy باز هم یک اکشن ساید اسکرولر با گرافیک پیکسلی و موسیقی درگیرکننده است. هرچقدر تمرکز بازی قبلی روی فضاسازی و طراحی هنری بود، Haneda Girl روی آن احساس حین بازی کردن (Game Feel)، روان بودن و سرعت تمرکز دارد.
در این نقد که بهواسطه کدی که ناشر به مونمدیا داده انجام شده است بررسی میکنیم که بازی چقدر در اجرای این حس موفق بوده و دقیقاً تا چه حدی میشود از شمشیر زدنِ دوباره و دوباره و دوباره به یک دشمن لذت برد.
آنلاین میامی: گیمپلی سریع و دقیق
بازی Haneda Girl از نشان دادن منابع الهامش خجالت نمیکشد. بهقول صفحه استیم بازی «مثل Celeste حرکت کنید، مثل Bro Force نابود کنید، مثل Katana Zero بشکافید و مثل Hotline Miami بمیرید.» اما اگر بخواهیم این بررسی را رک شروع کنیم، بازی در رسیدن به منابع الهامش ناکام است. نه حرکت کردن، نه حجم نابودی، نه احساس خوب شمشیرزنی بهپای این آثار مطرح نمیرسد. با این وجود، محصول نهایی هنوز هم لذتبخش است.
مراحل بازی کوتاه هستند و بعد از اتمام هرکدام با معیارهای مختلفی مثل اینکه از حالت روح (نامرئی شدن) استفاده کردید یا آیا ربات گنده بازی که M.O.T.H.E.R نام دارد منفجر شده یا نه و عملکردتان در اجرای کمبوها روی دشمنان نگونبخت امتیاز میگیرید و ردهبندی میشوید. دخترک فقط با یک ضربه یا پرشِ اشتباه کشته میشود. پس، قرار است هرکدام از این مراحل کوتاه را چندین بار تکرار کنید؛ حتی اگر دنبال رکوردها نباشید.
گرفتن امتیاز بالا در هر مرحله درواقع شبیه یک معماست. حل این معما بهشکلی که در آن حرکت میکنید بستگی دارد. یعنی حرکت سریعتر یا آرام و ترتیب کشتن دشمنان مهم است. بعد از کشف این راهحل، نوبت اجرای چندینباره آن است تا بتوانید بدون مردن انجامش دهید.
این مراحل جزئیات ریزی هم دارند که روی این راهحلها تأثیر میگذارند. مثلاً شاید بهتر باشد جایی با ترکاندن بشکهها دشمنان را حذف کنید یا مسیری باشد که چند راه برای پیمودن دارد و هرکدام شما را به یک بخشی از نقشه میرساند.
حل کردن این معما، لذتبخش است و بالاتر رفتن عدد کمبوی بزرگی که شکل بازیهای هکانداسلش روی صفحه نقش میبندد برای بازیکن رضایت عمیقی ایجاد میکند. ولی بازی در طی کردن این مراحل یک آزادی عمل را تبلیغ میکند که در عمل ارائه نمیدهد.
معمولاً، یک راه صحیح برای رفتن هر مرحله و کشتن تمام دشمنها در سریعترین زمان وجود دارد و سیستم ردهبندی انتهای آن، شما را از آزمون و خطا کردن دلسرد میکند.
مبارزه در Haneda Girl ساده ولی لذتبخش است و دو بعد مختلف دارد. شخصیت دختر دو حرکت اصلی دارد. یا نزدیک دشمنان میشوید و با کلید LB آنها را با کاتانا اعدام میکنید، یا با یک ضربه جهشی در یک حرکت نصفشان میکنید. تعداد استفاده از این ضربه قدرتمند محدود است و بعد از سه بار استفاده نیاز به شارژ دارد.
وقتی سوار M.O.T.H.E.R میشوید همهچیز آرام میشود و حس سرعت جای خود را به قدرت میدهد. دیگر با یک ضربه کشته نمیشوید و میتوانید دشمنان را به گلوله ببندید، دیوارهای بزرگ را خرد کنید و با پریدن روی دشمنها از آنها یک لکه بجا بگذارید. M.O.T.H.E.R نیز یک قابلیت قدرتمند شارژی دارد و طی حرکتی سریع ردی از نابودی برجا میگذارد.
بازی Haneda Girl از آندست آثار است، مثل سری DMC، که مقداری که در آن به شما خوش میگذرد تا حد زیادی به سبک بازی خودتان بستگی دارد. در این بازی قسمت لذتبخش کار جابجایی آنی بین حالت پیاده و سوار بر M.O.T.H.E.R است. این جابجایی که صرفا با فشار دادن یک دکمه انجام میشود میتواند ریتم بازی شما و درنهایت لذتی که از آن میبرید را تعیین کند. مثلاً، گاهی موقعیت این را دارید که با یک جهش از M.O.T.H.E.R بیرون بپرید، دشمنی را در هوا ساقط کنید، بعد درحالی که هنوز آن بالا هستید دوباره M.O.T.H.E.R را ظاهر کنید و با عظمت و وزنی سنگین سر بدبختی فرود بیایید.
این تصویرسازی کمی بیشازحد سینمایی بنظر میرسد ولی اجرای موفق آن به بازیکن احساس ویژهای میدهد و او را به بازی وابسته میکند.
ترکیب کردن این دو حالت فقط هم برای لذت و کشتوکشتار نیست. بالاتر گفتم که حرکات ویژه نیاز به شارژ شدن دارند. سوار شدن بر M.O.T.H.E.R، جهش مرگبار با کاتانا را شارژ میکند. از طرفی پیاده بالا پایین پریدن هم نوار سلامتی M.O.T.H.E.R را پر میکند و هم حرکات قدرتمندش را. در ضمن، سریع عبور کردن از موانع پلتفرمینگ هم گاهی نیاز به این جابجایی دارد پس حتی در لحظات آرام هم باید به محیط و دکمهها دقت زیادی کنید.
یکی از مشکلاتی که در دموی بازی خیلی پررنگ بود محل قرارگیری دکمهها بود. با توجه به ریتم سریع بازی اصلاً کم پیش نمیآید که مغز شما از انگشتانتان سریعتر حرکت کند و با فشردن دکمه اشتباه بمیرید یا یک دورِ سرعتی عالی را خراب کنید. خوشبختانه Studio Koba به انتقادها از دمو گوش داده و در نسخه اصلی بازی امکان جابجایی دکمهها هم وجود دارد تا این مشکل به حداقل برسد.
در Haneda Girl کالکتیبلها نقش مهمی دارند. بازی شما را به سمت تمام کردن مراحل با نهایت سرعت و کسب جامها سوق میدهد ولی در هرکدام از آنها هم یک یا دو CD پنهان کرده. بنابراین برای کامل کردن بازی باید مراحل را باید به دو سبک بازی کرد. یک بار با هدف بالا بردن کمبوها و تمام کردن سریع و یک بار هم آرام و بادقت برای پیدا کردن جمعکردنیها.
خوشبختانه بازی با این CD ها به شما مراحل اضافی پاداش میدهد تا انگیزه بیشتری برای جستجو پیدا کنید. این مراحل اضافی از مراحل اصلی بازی کوتاهتر هستند و معمولا به یک چالش مبارزهای (کشتن تعدادی دشمن در زمان خاص) یا پلتفرمینگ (شبیه Celeste و نیازمند پرشها و زمانبندی دقیق) خلاصه میشوند.
با رد کردن این مراحل فرعی ممکن است به اسلحهها و قابلیتهای جدیدی دست پیدا کنید. مثلاً M.O.T.H.E.R بجای مسلسل یک شاتگان قدرتمند بدست میگیرد یا این انتخاب را داشته باشید که بعد از باز کردن هر دری در مرحله به سمت دشمنان چیزی پرتاب شود و یا مقاومت خود را بالا ببرید و دیگر با یک تیر کشته نشوید.
درست است که این اسلحهها و قابلیتها قرار است به بازی تنوع دهند، اما با ریتم سریع بازی و تلاش همیشگی برای رکورد زدن همسو نیستند. شما میتوانید فقط یکی از این حالات یا اسلحهها را انتخاب کنید و وقتی یک اسلحه یا کلاً یک فرمول پیدا میکنید که بالاترین امتیاز را میگیرد و با سرعت و سبک شما سازگار است، میل چندانی به تغییر پیدا نمیکنید.
امپراتوری دیتا: جهان نئونی بازی
دیگر پاداش تمام کردن مراحل فرعی، قطعاتِ اطلاعاتی کوتاهی است از جهان بازی، وسایل و شخصیتها.
بازی داستانی فانتزی و ساده دارد. چیچی، دختر دانشآموزی است که بعد از مدرسه سراغ دستگاه آرکید Haneda Girl میرود. او آنقدر در این بازی مهارت دارد که پروفسور ناکامورا، خالق بازی، تصمیم میگیرد به درون بازی منتقلش کند (کموبیش مثل Tron) تا با تهدیدی بنام «هکرناتها» (Hackernauts) که به جهان دیجیتالی بازی یعنی «امپراتوری دیتا» (Data Empire) حمله کردهاند مبارزه کند. چیچی که بهلطف مهارتش در بازی حالا تبدیل به یک جنگجوی ماهر شده با کمک ربات جنگی قدرتمندی بهنام M.O.T.H.E.R از امپراتوری محافظت میکند.
داستان ساده است و بیشتر بهانهای برای ساخت این فضا و شلوغکاری با مسلسل و کاتانا جور میکند؛ اما بنظر میرسد خیلی هم به آن کمتوجهی نشده. در بین هر چند مرحله از بازی یک کاتسین بسیار ساده و دیالوگمحور بین چیچی و پروفسور وجود دارد که در آنها چیچی از اوضاع مدرسه و تکالیف خود میگوید. انگار که هدف آنها ساختن یک تضاد بامزه بین خود شخصیتها و اعمال خشونتباری است که انجام میدهند.
با اینکه این ایده بانمک است، ولی کیفیت نویسندگی بازی بهقدری خوب نیست که به این بخش هویت ببخشد و احتمالاً توسط اکثریت بازیکنها رد میشود. از این نظر، بازیهایی مثل Celeste یا Hotline Miami که مثل این بازی داستانگویی سادهای دارند، با دیالوگهای بهتر موفق میشوند بازیکن را در دنیای خود غرق کنند.
Studio Koba برای ساخت امپراتوری دیتا فقط به متن و دیالوگ و Lore اتکا نکرده و تلاش موفقی هم برای تصویرسازی از آن داشته. آنها از سبک هنری ویژهای استفاده کردهاند که آن را با عنوان «پیکسل آرت کاوایی» (kawaii pixel art) توصیف میکنند؛ سبکی کموبیش مشابه بازی قبلی که شکل و ظاهری مشخص به آثار ساختهشده توسط آنها میدهد. طراحی پیکسلی بازی مینیمالیسم و شخصیتهای بامزه را با نورهای نئونی و تمهای سایبرپانکی ترکیب میکند. سبک هنری بازی هم با گیمپلی سریع و هیجانانگیزش تناسب دارد و هم به بازی هویت بصری ویژه خود را میدهد.
با اینحال بازی قبلیشان، Narita Boy، از نظر هنری از این بازی سرتر است. آنجا بکگراندها زندهتر و رنگها متنوعترند و همهچیز ویژه بنظر میرسد. ولی در بازی Haneda Girl این تصویرسازی سادهتر است تا در عوض روی گیمپلی و سرعت بالا تمرکز شد.
موسیقی در Haneda Girl فقط چیزی در پسزمینه نیست بلکه شبیه قلبی میتپد و خون را در رگهای بازی جاری میکند. موسیقی، بیوقفه و پرشور و انرژی، همراه با گیمپلی پرتحرک و شمشیرزنیها و شلیکها حرکت میکند. آهنگسازی بازی برعهده سالوینسکی (Salvinsky)، آهنگساز و از کارکنان Studio Koba است. طی مصاحبهای با gamereactor سالوینسکی گفت که باوجود اینکه دو بازی در گیمپلی باهم تفاوت دارند ولی سعی کرده که حسوحال صوتی بازی قبلی را اینجا هم پیاده کند.
موسیقی بازی ترکیب یک تکنوی پرانرژی و ریتمهای الکترونیک است که هم به کمک دنیاسازی میآید و هم بازیکن. این قطعات، بازیکن را در طول بازی همراهی میکنند و در ناخودآگاه او بذر هیجان و میل به نابود کردن همهچیز را میکارند.
نیاز به سرعت: همهچیز به حسوحال بازی برمیگردد
از ابتدا مشخص است که بازی تمرکز زیادی روی احساسِ لحظهبهلحظه گیمپلی دارد. شکلی که چیچی حرکت میکند نرم و روان است و سریع به دستور بازیکن واکنش نشان میدهد. کنترل کردن او این احساس را میدهد که در لحظات حساس و سریع روی موج بازی سوار هستید. تقریباً در هر موقعیتی که باشید، موقع بالا رفتن از دیوارها و معلق در هوا یا محکم روی زمین، میتوانید با تعیین جهت حرکت تاحدخوبی اراده خود را به بازی تحمیل کنید.
بالا رفتن از دیوارها با جهشهای متوالی همراه با موسیقی تکنو، پریدن و ضربه زدن به یک دشمن یا تبدیل شدن به M.O.T.H.E.R لذتبخش است ولی یکجور حس «خشک بودن» به احساسی که از بازی میگیرید ضربه میزند. پلتفرمینگ به اندازه کافی چالش برانگیز نیست. کم پیش نمیآید که بخواهید با جهش از ربات خارج شوید و دوباره به درون آن بیفتید یا در گوشه دیوارها گیر کنید و یا بخاطر اینکه چند درجه زاویه را اشتباه انتخاب کردید با یک جهش ویژه به سمت مرگ بروید.
مبارزه با دشمنان اکثراً به رفتن کنار آنها و زدن دکمه حمله خلاصه میشود و انیمیشنهای این حملات نه بهقدری خوب طراحی شدهاند که از دیدنشان سیر نشوید، نه احساس خاصی روی کنترلر به شما میدهند و نه بهقدری تنوع دارند که مرتب بینشان جابجا شوید یا در زوایای مختلف حالات خاصی به خود بگیرند. و از آنجایی که قرار است هر مرحله را چندین بار تکرار کنید، ممکن است از اواسط بازی مبارزه کمی تکراری شود که لطمه بزرگی به آن «احساس» که بازی دنبالش است میزند.
مراحل بازی ریتم خوبی دارند و آن یک دور نهایی که همهچیز با بینقص انجام میدهید واقعاً لذتبخش است، اما پس از مدتی در ذهنتان تقریباً همگی مانند هم بنظر میرسند. بازی در طول این مراحل ممکن است مرتب چالشهایی اضافه کند؛ مثل تلههای انفجاری یا نشانه اسلحهای که اگر خیلی متوقف شوید به شما شلیک میکند. اما این چالشها باعث متفاوت بنظر رسیدن این مراحل نمیشوند.
Haneda Girl در یک بخش از ایجاد این حسوحال بسیار موفق عمل میکند. بازیکن همیشه احساس میکند فقط یک تلاش دیگر با یک دورِ بینقص و زدن رکوردش فاصله دارد. بعد از امتیازگیری در پایان هر مرحله، اگر به ایدهآلتان نزدیک نباشید، تقریباً همیشه میدانید که مشکل کجا بود و چه بخشی را میتوانستید بهتر پیش ببرید. مرگهای شما در بازی بهندرت تصادفی هستند یا با طراحی بد بدست میآیند و بلافاصله متوجه میشوید که ایراد از خودتان بوده و بهلطف ریتم تند و لودینگ نداشتن برای اصلاح سریع آن انگیزه میگیرید.
سخن پایانی
در یک کلام، Haneda Girl از آن بازیهای باحال است. طراحی هنری ویژه و ضرباهنگ سریع، موسیقی هیجانانگیز و کنترل نرم تجربهای قشنگ برای بازیکن درست میکنند. درست است که بازی در game feel بهپای منابع الهامش نمیرسد، داستان ساده و کموبیش بیهدفی دارد و بعضی ایدههایش در پلتفرمینگ و طراحی مراحل خام هستند، اما یک چیز بسیار مهم دارد: همیشه دوست دارید یک دست دیگر هم بازی کنید. مگر این خاصیت همه بازیهای خوب نیست؟