چگونه Marvel Rivals به یکی از موفق ترین بازی های سال تبدیل شد؟
مون مدیا | عنوان Marvel Rivals در آخرین روز های سال 2024 برای کنسول های نسل نهمی و پیسی عرضه شد؛ اثری با طراحی هنری تلفیقی از شرق و غرب که تا پیش از عرضه زیر سایه مقایسه با عنوانی چون Overwatch کمتر کسی تصور میکرد که این بازی به چنین اثر محبوب و پر سروصدایی در سال جاری مبدل شود. اما چه نگاهی باعث شد که Marvel Rivals در میان بسیاری از عناوین شکست خورده مشابه اعم از اقتباس های ویدیوگیمی از شخصیت های ابرقهرمانی و عناوین آنلاین سرویس محور همراه با بودجه های گزاف، به چنین جایگاهی در بازار سرگرمی دست یابد؟
بهرهوری از محبوبیت مارول
برای پی بردن به علل موفقیت یک اثر ابتدا باید به بررسی کلیات ماهیت آن پرداخت. رایوالز حاصل همکاری بین ناشر اقتباس های کمیک های مارول در بازار بازی های ویدیوئی یعنی مارول گیمز و بخش گیمینگ شرکت چینی نت ایز است، نتیجه این همکاری به بازتابی از یک مشارکت استراتژیک و بازاریابی تطبیقی مبدل شد که بازی را به موفقیت کنونی خویش رساند؛ خود ژانر و سبک و سیاق بازی یک اثر رایگان شوتر سوم شخص پیویپی میباشد، در حالت کلی پلیر ها بایستی با در نظر گرفتن شیوه بازی مورد علاقه خویش یکی از سی و چند شخصیت قابل بازی را انتخاب کرده و با همکاری دیگر هم تیمی های خود و بهرهوری از نهایت تعادل و هماهنگی به پیروزی برسند. بازی پس از گذران دوران آلفا و بتای محدود خود بالاخره در دسامبر 2024 منتشر و در ژانویه 2025 وارد فاز فصل اول گردید. مهم ترین محرک تبلیغاتی رایوالز سوار شدن بر نام تجاری مارول میباشد که به خودی خود مسبب سرازیر شدن تعداد بسیار زیادی از هواداران شخصیت های این کمپانی به این اثر میشود. اما تنها استفاده از ابرقهرمانان و ابرشروران دنیای کمیک های مارول نمیتواند دلیل کافی برای جذب تعداد زیادی مخاطب برای یک اثر در مدتی کوتاه باشد، برای تبدیل شدن به یکی از موضوعات داغ بازی های ویدئویی در شبکه های اجتماعی و باقی ماندن در این فضا باید از عنصر جذاب تری برای مخاطبین این بازار بهره برد، عنصر سرگرم کنندگی! در مبحث سرگرم کننده بودن رایوالز فراتر از انتظار ظاهر میشود؛ بازی لیست متنوعی از سی و پنج شخصیت قابل بازی که هر کدام به نسبت گیمپلی منحصر به فرد خود را دارا هستند میشود. جدا از این قضیه برخی از شخصیت ها قابلیت های تیمآپ منحصر به فردی نسبت به یکدیگر دارا هستند؛ این ماجرا علاوه بر عمق دادن به سیستم گیمپلی بازی و هویت دادن به طراحی اثر، مسبب افزایش میزان سرگرم کننده بودن بازی نیز میشود.
طراحی متنوع شخصیت ها
نکته دیگر مربوط به طراحی هنری و شخصیت های بازیست. تقریبا تمام شخصیت ها به لحاظ ظاهری بهگونه ای طراحی شدند که بازتابی از شخصیت پردازی و هویت آنان باشند، بازتابی که هم هواداران قدیمی این شخصیت ها را راضی نگه دارد و هم با جلب توجه دیگر مخاطبین، پلیر های جدیدی به سوی اثر جذب کند. دایورسیتی بیش از اینکه ماهیت شعاری داشته باشد، باعث تنوع ظاهری و منحصربفرد بودن اکثریت شخصیت ها شده است. تیم توسعه دهنده اثر به گونهای بر روی جلوه های ظاهری شخصیت ها کار کرده است که ظاهر هر شخصیت بازی منعکس کننده شخصیت پردازی و توانایی های خاص آنان باشد و همچنین برای مخاطبین از جذابیت بالایی برخوردار شوند.
پشتیبانی و توسعه مطابق میل بازیکنان
در شرایط حال حاضر یکی از عوامل ترغیب پلیر ها به باقی ماندن در یک بازی آنلاین سرویس محور، برخورداری از خدمات و ساختار های خرید درون برنامهای و سیستم پاداش های مختلف جهت عدم یکنواختی این سرگرمی در بازه طولانی مدت است. مخاطبین این دسته از بازی ها تمایل بیشتری دارند تا کلکسیونی از اسکین ها و دیگر جزئیات مرتبط با شخصی سازی های متنوع دارا باشند و دستیابی به این موارد صرفا با اعمال خرید صورت نپذیرد. گاهی اوقات یک عنوان نسبتا غنی به لحاظ فنی تنها با داشتن کم و کاستی در زمینه خدماتی تعداد قابل توجهی از پلیر های خود را از دست داده و از کانون توجهات دور میشود.
در دورانی که اکثریت عناوین لایوسرویس دست به تقلید از ساختار های خدماتی و پرداختی موفقترین بازی های ژانر مشابه خود میزنند، مارول رایوالز دست به قدم در مسیری متفاوت، در خلاف جریان اکثریت میزند. نخست باید یادآوری کرد که رایوالز با انتشار اسکین های جدید، رویداد های متفاوت و حتی ارائه شخصیت های جدیدتر در بازه های کوتاه مدت نسبت به رقبای همژانر خود، پویایی لازم برای نگهداری پلیر های خود را حفظ میکند. اما نکته کلیدی تر مربوط به بحث ساختار بتلپس این بازیست؛ بتلپس های خریداری شده اساسا تاریخ انقضا ندارند! پلیر بدون هیچگونه فشار و اضطراب از پایان پذیری مهلت، با انتشار بتلپس های جدید همچنان قابلیت کسب باقی آیتم ها را دارا هستند.
نگاه صحیح به جایگاه بازی های ویدئویی در بازار سرگرمی
در حالت کلی در برخی از بازار هایی که مستقیما در ارتباطی تنیده با مشتریان و خریداران قرار دارند، کسب درآمد و سود بیشتر تا حد زیادی به ارتباط بهتر با مشتری ها و مخاطبین هدف وابسته است. باید مجموعهای از تصمیمات گرفته شده و به عمل آید تا خریدار مصمم به صرف هزینه برای محصولات ارائه شده گردد. در دورهای که نگاه اغلب ناشران و توسعه دهندگان بازی های ویدئویی به استمرار صنعتی تر ساختن سازی این دسته از سرگرمی ها منعطف است، مارول رایوالز یکی از صنعتگرایانهترین نگاه ها را به نسبت نقش و جایگاه بازی ها در بازار سرگرمی دارد. نگاهی که باعث میشود اثری که نه نوآوری چندانی دارد و نه چنگی بر دل منتقدین زده اینگونه با ارتباط درست با مخاطبین خود و تحقق خواسته ها و انتظارات آنان، به محبوبیت بالایی دست یابد.
خسته نباشید
لذت بردم
مقاله جالبی بود، خسته نباشید.👌🏻