هجوی بر جامعه | بررسی نگاه اجتماعی سری Grand Theft Auto
مون مدیا | برای بسیاری ویدیوگیم با عناوین Grand Theft Auto معنا میشود، فرنچایزی آنقدر عظیم که حتی پوشش خبری رکوردشکنی رونمایی ها و تریلر های این سری جزو اخبار داغ دسته بندی میشود، از این رو کمتر کسی وجود دارد که با دنیای سرگرمی آشنا بوده و حتی یک عنوان از این مجموعه را بازی نکرده باشد. اما سوای تجارب متفاوت و دیدگاه های مختلف، وجه اشتراک اکثریت در برخورد با GTA پرسشگری درباره اغراق آمیز بودن حال و هوای بازی های این مجموعه است. تصویرنمایی های افراطی از جامعهای که در دور باطل فساد و مشکلات خود گیر کرده است. حال سوال اصلی این است که اساسا GTA چه نگاهی بر جامعه و اجتماع دارد؟ آیا بازی های این مجموعه طبق ادعا های مخالفین سرسختشان (از سیاستمداران و وکلا گرفته تا افراد ناآشنا به این سری) ابزار خشونت پراکنی هستند یا نقدی بر نحوه استفاده ما از آزادی است که در اختیارمان قرار داده میشود؟
بازتاب تاریک آزادی
بی شک مهم ترین دلیل جذابیت و محبوبیت بالای سری Grand Theft Auto، آزادی عمل تقریبا بی حد و حصریست که در اختیار پلیر های خود قرار میدهد؛ آزادی عملی که با اضافه شدن چاشنی جزئیات بالا، رنگ و بوی حقیقی تر به خود میگیرد. اما جنس آزادی GTA عملا چیزی به نام مجازات ندارد. نبود سیستم مجازاتی که پلیر ها را چندان به چالش بیاندازد موجب میشود که پلیر ها به امتحان انواع و اقسام اعمال گوناگون بر روی NPCهای نگون بخت روی آورند. اما آیا چنین عملی بدین معناست که بازی برای شما خشونت تجویز میکند؟ پاسخ این سوال در یکی از بهترین، تاریک ترین، و البته انسانی ترین بازی های سری نهفته است.
به لحاظ داستانی Grand Theft Auto IV را میتوان یکی از استادانه ترین داستانگویی های راکستار گیمز در طول این چند دهه محسوب کرد. یکی از نقاط عطف داستانی GTA IV مواجه دوباره شخصیت اصلی داستان یعنی نیکو بلیک با مردیست که زندگی او را تیره و تار کرده و او را به اعماق تاریکی کنونی شخصیتی خود پرتاب کرده است، کهنه سربازی صرب به اسم دارکو برویچ؛ کسی که عامدانه به گردان جوانان روستای نیکو طی جنگ خیانت کرده و باعث سلاخی شدن اکثریت دوستان و آشنایان نیکو میشود. نیکو پس از تجربه چنین تراژدی نمیتواند اوضاع و احوال روحی خود را آنطور که باید جمع و جور کند و قدم در مسیری تاریک میگذارد که بازگشت از آن برایش غیرممکن است. نیکو در آخرین مکالمه خود با دارکو تلاش میکند تا انتقامی که سالیان سال به دنبال آن بوده است را اخلاقی جلوه داد و توجهیش کند؛ او برای پلید جلوه دادن ذات برویچ از او میپرسد که چه پیشنهادی دست به کار کثیفی چون خیانت به دوستان و همرزمانش زده است؟ دارکو با خنده پاسخ میدهد تنها هزار دلار! نیکو از سخن برویچ بهت زده میشود. هزار دلار پول خرد گلوله هاییست که نیکو در ماموریت هایش خرج کشتن افراد رده پایین دشمنان خود میکند! اما جمله بعدی برویچ ضربه روحی بدتری را بر نیکو وارد میکند؛ دارکو از او میپرسد که خود او چقدر پول میگیرد تا مستقیم دست به کشتار دیگر افراد بزند؟ در اینجا دیگر مقصود از حرف های دارکو تنها نیکو نیست، بلکه روایت بازی مستقیما پلیر را هدف قرار داده که تنها برای ساعتی سرگرم شدن تا چه حد ممکن است مرتکب انواع و اقسام اعمال مختلف شود!
نکتهای دیگری که در رابطه با GTA IV حائز اهمیت است، این است که در دوره و زمانی از دایورسیتی بالا و گوناگونی نژادی و قومیتی شخصیت ها برخوردار است که این امر چندان میان فضای سرگرمی ها مرسوم نیست و آن هویت شعاری حمایت از اقلیت ها شکل نگرفته است. البته باید خاطرنشان کرد که سری GTA همواره طیف وسیعی از شخصیت های اصلی و فرعی و فضای های داستانی گوناگون و متنوع دارا بوده است؛ از مهاجرین ایتالیایی، کوبایی دومینیکن وایس سیتی بگیر تا گنگستر های آفریقایی-آمریکایی و لاتین سن آندریس. حتی انتخاب شخصیت اصلی مونث در عنوان مورد انتظار GTA VI نیز چندان عمل ساختارشکنانهای به منظر استفاده راکستار از پروتاگونیست های متفاوت به شمار نمیرود بلکه ادامهی بر همان روند قبلیست. اما در رابطه با GTA IV نخست باید خاطر نشان کرد که عنصر دایورسیتی و تنوع فرهنگی-نژادی در خدمت مسیر داستان و پیشبرد آن است نه اینکه کلیت روایت را در برگرفته و سعی در شعار دادن در رابطه با موضوعات بدیهی و سطحی کند. روایت داستانی طیف گستردهای از گروه های مختلف همچون مافیا های نزولخور روس، کارتل های مواد مخدر جامائیکایی، خانواده های خلافکار ایرلندی، مافیا های ایتالیایی و گنگ های موتورسوار را استفاده میکند تا شکست همگی این افراد را در دستیابی به رویای آمریکایی به تصویر کشد و به خوبی چنین پیامی در اثر پیادهسازی میشود و حتی یکی از این گروه ها حس اضافی بودن را در داستان به مخاطب منتقل نمیکنند.
واقعیتی هجوآلود
عناصر محیطی از دیگر نقاط عطف سری محسوب میشوند. ایستگاه های رادیویی مجموعهای متنوع از موسیقی هایی شنیدنی متناسب با حس و حال و محل وقایع هر بازی هستند و تاکشو ها و پیام های تبلیغاتی همگی به تمسخر موضوعی ترند و مطرح میپردازند؛ به نوعی همه چیز در GTA هجو و کنایه آمیز است. بسیاری از شخصیت های فرعی این سری بازی شدیدا متاثر از کلیشه های فرهنگی-نژادی خود هستند؛ حتی اکثر نام های دنیای GTA اشاراتی طنز آمیز و پارودیطور به دنیای واقعی هستند که حتی بی معنا ترینشان هم رفرنس هایی برای تمسخر یک شخص یا عدهای خاص است، مانند نام برند ها، شبکه های خبری، تیم های ورزشی و…
حتی نامگذاری شهر ها و ایالات محل وقوع بازی های GTA نیز تصادفی نیست، برای مثال نام لس سانتوس (که به معنای شهر قدیسان است) برگرفته از لس آنجلس (به معنای شهر فرشتگان) است که این اسم به شکلی تغییر کرده که معنای محتوایی مشابهی داشته باشد. این ماجرا در عنوان پیشروی GTA VI نیز مشاهده میشود که وایس سیتی به جای اینکه در ایالت فلوریدا باشد، در ایالتی خیالی به نام لئونیدا واقع شده است. این نامگذاری به این دلیل است که در واقعیت کاشف فلوریدا دریانوردی اسپانیایی به نام خوآن پونس د لئون است و بسیاری از مناطق کشف شدهی قاره آمریکا متاثر از نام کاشفانشان هستند.
در مورد میزان نیش و کنایه های سری میتوان گفت که بازی های این مجموعه مسیری تکاملی را طی کردهاند، گویا هر چقدر که توجهات و انگشت اتهام به سوی سری دراز شده، سازندگان دریافتند که میتوانند دست روی مسائل حساس تری برای شوخی و استهزا بگذارند و حتی با دیگر شاکیان خود نیز در بازی های آینده تلافی کنند؛ برای مثال برای تمسخر هیلاری کلینتون (که در حواشی حول محور موضوع هات کافی مواضع شدیدی علیه راکستار گرفته بود) چهره وی را به مسخره ترین شکل ممکن بر روی پرودی مجسمه آزادی نقش بستند و مشعل این مجسمه نیز جای خود را به یک لیوان قهوه داد! شاید در نسخه بعدی دچار کاهش برندگی طنز این سری شویم اما غریب به یقین تیزی تمسخر همچنان بران است. نکته جالب تر در رابطه با طنز بازی ها این است که به موازات وجه سینماتیک سری حرکت میکنند؛ یعنی هر چقدر که جدید ترین بازی های این مجموعه سینمایی تر شدهاند، طنز اثر نیز گیرا و پر نیش و کنایه تر شده است.
اینکه خود شما نیز چگونه نگاهی به بازی دارید نیز در برخی شخصیت های اصلی نمود پیدا میکند؛ برای مثال در Grand Theft Auto V، سه شخصیت اصلی داستان نماینده یک قشر از پلیر های سری Grand Theft Auto هستند. مایکل د سانتا تجسم پلیر های کهنهکاریست که بیشتر غرق در داستان و ماجرا های بازی ها هستند، افرادی که وجه سینماتیک بازی را بیشتر دوست دارند و ترجیح بر پیشبرد متمرکزانه ماموریت ها را دارند تا ایجاد هرج و مرج. از طرفی دیگر شخصیت فرانکلین مشابه پلیر هاییست که وجه کلاسیک آرکید بازی ها را بیشتر میپسندند. اینگونه پلیر ها علاقه وافری به گشت و گذار در دنیای GTA و انجام اعمال فرعی چون ارتقای وسایل نقلیه، خرید خانه جدید، شخصی سازی ظاهر و… دارند. و در نهایت ترور فیلیپس نماد پلیر های هرج و مرج طلب این مجموعه بازیست! افرادی که از هیچ چیز به اندازه شلیک به زمین و زمان، منفجر کردن خودرو ها و بالا بردن سطح تحت تعقیب توسط پلیس در بازی لذت نمیبرند و به این بازی ها به چشم یک زمین خالی برای تخلیه هرج و مرج خود نگاه میکنند.
جمع بندی
اما حتی اگر از فضای محتوایی بازی ها نیز فاصله گرفته و مروری بر حواشی آثار راکستار در این چندین و چند سال داشته باشیم، برای ما روشن میشود که بسیاری از بازی های ویدئویی محبوب و مطرحی که از سیاستمداران نامدار گرفته تا فعالین اجتماعی آن را با نگاهی تحقیر آمیز به چشم ابزار مروج خشونت میبینند، در حقیقت یک تریبون بزرگ برای تبلیغات شخصی هر کدام از آن هاست. اکثر چنین افرادی بیشتر سعی بر کسب منفعت شخصی دارند تا دلسوزی محتوای ارائه شده به نسل آینده یک مملکت.
جادوی هاوزر ها را میتوان هم به عنوان یک سرگرمی وصف ناپذیر در نظر گرفت و هم آیینهای اغراق شده از جامعهی آمریکا. سری Grand Theft Auto برای ما چهره وقیح تاثیر مواد مخدر و تجارت آن بر افراد جامعه را آشکار برای ما به تصویر میکشد، رویای آمریکایی را با سوالاتی بنیادین به چالش میکشد و گوشهای از فساد سیستماتیک داخل دستگاه دولتی و فدرال ایالات متحده را بر ما آشکار میسازد. با نگاهی جزئی نگرانه به تک تک نسخه های GTA در مییابیم که اکثرشان بیش از اینکه تحت تاثیر ترند های روز باشند، خلاف جریان این مسائل حرکت کردهاند.