ستیز با سایه ها | معرفی و تاریخچه سری Persona

Persona

ستیز با سایه ها | معرفی و تاریخچه سری Persona

مون مدیا | مجموعه بازی Persona کار خود را به عنوان یک اسپین آف منشعب شده از سری بازی های Shin Megami Tensei آغاز کرد، اما غوغا و محبوبیت امروزه این مجموعه چنان بالاست که جمعا با فروش بیش از بیست و سه میلیون نسخه، حتی به نسبت مجموعه‌ای که از آن منشعب شده نیز شهرت بیشتری دارد. علت چنین محبوبیت و شهرتی برای یک سری بازی JRPG را می‌توان ساختارشکنی آن برای این ژانر دانست، این مجموعه عناصر کلاسیک اکتشاف دانجن ها را با پستی بلندی های تصمیم گیری های زندگی روزمره تلفیق می‌کنند تا مخاطب تجربه‌ای از یک زندگی دوگانه در عنوانی نقش آفرینی داشته باشد. اما آیا این تمام محتواییست که مجموعه بازی های پرسونا ارائه می‌دهند؟

Persona

نگاه کلی

پرسونا در آغاز کار خود را به عنوان اسپین آفی از یکی از بازی های فرعی سری شین مگامی تنسی به نام Shin Megami Tensei If… شروع کرد؛ عنوانی که به دلیل دارا بودن حس و حال و فضای دبیرستانی مورد استقبال قرار گرفته بود. همین موضوع سبب شد تا اساسا این فضا به عنوان یکی از چند عنصر کلیدی در تمامی بازی های سری Persona پابرجا باشد. تمامی عناوین مجموعه در رابطه با گروهی از دانش آموزان به عنوان قهرمانان داستان هستند که با استفاده از پرسونا های خود به مبارزه با شرارتی پنهان می‌پردازند. اما از Persona 3 به بعد بازی های سری دچار تغییراتی گشتند که محبوبیت و شهرت این سری را دو چندان کرد. از این نسخه به بعد بازی ها بیشتر به سمت مبدل شدن به یک اثر شبیه ساز اجتماعی قدم برداشت. المان های تحت عنوان سوشال لینک به بازی اضافه شد که در رابطه با روابط اجتماعی با شخصیت های مختلف بود؛ ارتباطاتی تعاملی با افراد مختلف حاضر در جامعه که مستقیما بر ارتقا و تکامل پرسونا های در اختیار پلیر تاثیر گذار بودند و در نتیجه بر بخش اکتشاف دانجن و مبارزات بازی نیز تاثیر مستقیم می‌گذاشتند.

عنوان Revelations: Persona که نخستین عنوان این مجموعه محسوب می‌شود در حقیقت نخستین اثر نقش آفرینی از سری شین مگامی تنسی بود که خارج از ژاپن عرضه می‌شد. اما از بازی Persona 2: Eternal Punishment به بعد نسخه های انگلیسی به وفاداری بیشتری نسبت به نسخه های ژاپنی خود روانه بازار غرب شدند و چنین عملی جایگاه این سری را در بازار آمریکای شمالی تثبیت کرد. همچنین پس از انتشار Persona 3 و Persona 4 پای محبوبیت بازی به بازار اروپا نیز باز شد و این سری شهرتی بین المللی پیدا کرد. امروزه این سری بازی بیش از 23 میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسانده که این رقم حتی بیشتر از فروش کلی سری شین مگامی تنسی است؛ این ماجرا به شکل عجیبی پرسونا را به اسپین آفی مبدل کرد که از مجموعه‌ای برآمده از آن فروش بیشتری کسب کرده است.

بازی های سری از Persona 3 به بعد حتی از لحاظ طراحی شخصیت ها نیز دچار تغییر شدند؛ طراح شخصیت های دو شماره اول بر عهده‌ی کازوما کانکو بود و از Persona 3 به بعد این وظیفه بر عهده‌ی شیگنوری سوجیما گذاشته شد. پرسونا در لغت کلمه‌ای لاتین به معنای نقاب است که طبق نظریه‌ی روانپزشک سوئیسی کارل گوستاوو یونگ به نقابی گفته می‌شود که هر فرد در برخورد با جامعه به چهره می‌زند. از همین رو موضوعات محوری بازی تا حد زیادی در رابطه با کاوش در روان انسان و تلاش شخصیت ها برای کشف “خود واقعی”شان می‌گذرد. مفاهیمی که جزوی از عناصر تکرار شونده بازی های این مجموعه محسوب می‌گردند و در نسخه های مختلف با موضوعاتی چون کارت های تاروت، اسطوره شناسی های مذهبی، ادبی و تاریخی تلفیق می‌شوند تا اثری استوار بر مضامین مختلف و درون مایه ها تحویل مخاطب دهند.

Persona

Revelations: Persona

نخستین عنوان از سری بازی های پرسونا تحت عنوان Revelations: Persona در سال 1996 برای کنسول پلی استیشن در ژاپن و آمریکای شمالی منتشر شد؛ هر چند که نسخه‌ی غربی بازی تغییرات قابل توجهی با نسخه ژاپنی داشت که شامل حذف شخصیت و مسیر داستانی از بازی می‌شد. از دیگر معایب نسخه غربی این بازی، ترجمه اثر بود که چندان مورد تطابق با نسخه اصلی قرار نداشت. این اثر که اسپین آفی از بازی Shin Megami Tensei If… به شمار می‌رود در رابطه با گروهی از دانش‌آموزان دبیرستانی است که با رخدادهایی ماورایی و عجیب روبه‌رو می‌شوند. پس از انجام یک بازی طالع بینی، هرکدام از اعضای گروه توانایی احضار “پرسونا” را به دست می‌آورد، پرسوناها نمایانگر وجوه مختلف شخصیت درونی افراد هستند. تحت راهنمایی موجودی فرابشری به نام Philemon که تجسم ناخودآگاه انسان‌هاست، آن‌ها با نیروهای متعددی روبه‌رو می‌شوند که جهان را تهدید می‌کنند. گیم پلی این بازی شامل جست‌وجو در محیط‌های مختلف شهر و مبارزه با دشمنان از طریق پرسوناهاست. پلیر می‌تواند در طول بازی، پرسوناهای جدیدی بسازد؛ این کار از طریق کارت‌های جادویی که در نبردها به دست می‌آیند یا با گفت‌و‌گو با دشمنان انجام می‌شود. ساخت این بازی پس از انتشار Shin Megami Tensei If… با هدف خلق مجموعه‌ای فرعی که بر فضای دبیرستانی محبوب آن بازی تمرکز داشته باشد، آغاز شد. بسیاری از اعضای تیم سازنده‌ی عناوین پیشین شین مگامی تنسی در این پروژه حضور داشتند، از جمله کازوما کانکو به‌عنوان طراح شخصیت و کوجی اوکادا به‌عنوان کارگردان. برخی از مفاهیم بازی چون پرسونا و شخصیت فیلمون از روانشناسی یونگ الهام گرفته شده بود و حتی طراحی شخصیت ها نیز متاثر از شخصیت های خیالی محبوب عام جامعه، افراد مشهور و حتی چهره برخی از اعضای تیم سازنده بود. نقدهای دریافتی نسبت به بازی عمدتاً مثبت بود. منتقدان از رویکرد بازی به ژانر نقش‌آفرینی تمجید کردند، اگرچه اکتشاف محیط‌ها و لوکالیزیشن آن مورد انتقاد قرار گرفت. در ادامه این بازی سال 1999 برای ویندوز منتشر و در سال 2009 نیز نسخه بازسازی شده‌ای از این اثر پورت کنسول دستی PSP نیز دریافت کرد. این نسخه دارای کاتسین های جدید و همچنین ترجمه‌ای وفادار تر به نسخه اصلی ژاپنی بود. نسخه PSP نیز بیشتر بخاطر ترجمه بهبود یافته‌اش مورد تحسین منتقدین قرار گرفت، اما در عین حال به‌دلیل قدیمی بودن و کهنگی گرافیک و مکانیک های بازی با نقد هایی روبرو شد.

Persona

Persona 2: Innocent Sin

دومین بازی این مجموعه در سال 1999 برای پلی استیشن تنها در ژاپن عرضه شد. داستان این بازی در شهر ساحلی سومارو و در ارتباط با دانش آموزی به نام تاتسویا سوئو از دبیرستان Seven Sisters می‌گذرد که به همراه دوستانش با موجودی مرموز به نام جوکر (با جوکر، شخصیت اصلی پرسونا 5 اشتباه گرفته نشود) روبه‌رو می‌شود؛ کسی که با پخش شایعاتی عجیب و تغییر‌دهنده‌ی واقعیت، شهر را دستخوش آشوب کرده است. این گروه به کمک پرسوناهای خود، تجسم‌هایی از جنبه‌های مختلف شخصیت درونی‌شان در برابر این تهدید ایستادگی می‌کنند. ساخت بازی بلافاصله پس از انتشار نسخه‌ی اول آغاز شد و بسیاری از اعضای تیم اصلی در پروژه حضور داشتند. این اثر مضامین و اصول گیم‌پلی نسخه‌ی اول را حفظ کرد اما در برخی جنبه‌ها مانند سیستم مبارزه و روایت داستان، تغییراتی اعمال شد. طراحی شخصیت‌ها توسط کازوما کانکو و شیگِنوری سوجیما انجام شده است. نسخه‌ی اصلی پلی استیشن 1 بازی به‌دلیل کمبود منابع انسانی و نگرانی درباره‌ی محتوای حساس بازی، هرگز روانه بازار های غربی نشد. پس از موفقیت پورت PSP نسخه اول، نسخه بازسازی شده این بازی نیز پورت خود را برای کنسول دستی پلی استیشن در سال 2011 دریافت کرد و این نسخه برخلاف نسخه اصلی توانست در آمریکای شمالی و اروپا عرضه شود. نسخه اصلی بازی با استقبال نسبتا خوبی توسط منتقدین روبرو شد اما نسخه بازسازی شده PSP اثر از همان مشکلات اولین ویدئوگیم پرسونا بر روی کنسول PSP رنج می‌برد و نقد های جالبی دریافت نکرد.

Persona

Persona 2: Eternal Punishment

این بازی سومین بازی اصلی سری محسوب می‌شود که تنها یکسال پس از نسخه قبلی یعنی در سال 2000 برای پلی استیشن در ژاپن و آمریکای شمالی منتشر شد. در میانه‌ی مراحل ساخت بازی قبلی، نویسنده بازی یعنی تاداشی ساتومی احساس کرد که روایت داستانی نیاز به زاویه دید دیگری در کنار شخصیت تاتسویا دارد؛ همین ایده پایه های اولیه خلق بازی Persona 2: Eternal Punishment شد. داستان این بازی اندکی پس از پایان Innocent Sin آغاز می‌شود و شخصیت اصلی داستان مایا آمانو، یکی از شخصیت های فرعی نسخه پیشین است. مایا خبرنگاریست که درباره‌ی نفرین جوکر تحقیق می‌کند؛ پدیده‌ای شوم که طی آن آرزوها و شایعات مردم به واقعیت تبدیل شده و باعث بی‌نظمی و هرج‌ومرج در شهر می‌شوند. در طول این تحقیقات، او و همراهانش قدرت احضار پرسونا‌هایی را به دست می‌آورند که نمایانگر جنبه‌هایی از درونشان هستند. این بازی همانند نسخه قبلی برای کنسول PSP بازسازی شده و در سال 2012 عرضه شد. این بازی چه در ژاپن و چه در غرب با بازخورد مثبتی روبه‌رو شد. منتقدان از پیشرفت بازی نسبت به Innocent Sin، داستان گیرا، مکانیزم های بهبود یافته و ترجمه بهتر آن نسبت به نسخه های پیشین تمجید کردند.

Persona

Persona 3

ویدئوگیم Persona 3 در سال 2006 به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 در ژاپن عرضه شد و سال 2007 و 2008 نیز به ترتیب پایش به آمریکای شمالی و اروپا نیز باز شد. داستان این بازی در شهری به نام تاتسومی پورت آیلند رخ می‌دهد که روایتگر نبردی میان گروهی از دانش آموزان دبیرستانی تحت عنوان Specialized Extracurricular Execution Squad یا به طور خلاصه S.E.ES با سایه های هیولاواریست که در طی بازه زمانی مخفی از شب به نام ساعت تاریک ظاهر می‌شوند. شما به عنوان پلیر در بازی به در نقش دانش آموزی دبیرستانی قرار می‌گیرید که به تازگی به S.E.E.S ملحق شده است. اعضای این گروه در حال تحقیق درباره پدیده زمانی به نام ساعتی تاریک هستند؛ ساعتی پنهان بین یک روز و روز بعدی که طی آن دنیایی که ما می‌شناسیم به حالت تعلیق درآمده و برج مرموزی به نام تارتاروس نمایان می‌شود. تارتاروس منشا پدید آمدن هیولاهایی به نام Shadows است که در بازی به عنوان دشمنان با آن ها سر و کار داریم. اعضای S.E.E.S با استفاده از پرسونا، که تجسم روانی قدرت درونی‌شان است، به مبارزه با سایه ها می‌پردازند. پرسونا ها از طریق ابزاری اسلحه شکل به نام Evoker که برای کار کردن باید به سمت سر شخص شلیک شود، احضار می‌گردند. گیم پلی بازی ترکیبی از عناوین نقش آفرینی سنتی و شبیه‌ساز زندگی اجتماعی است. پلیر روز به روز در طول سال تحصیلی پیش می‌رود و در روز ها به فعالیت های روزمره زندگی و تعامل با دیگر شخصیت ها گذرانده و شب ها نیز حق انتخاب برای اکتشاف طبقات تارتاروس را دارد. نکته جالب در رابطه اضافه شدن بخش شبیه‌ساز اجتماعی اثر این است که مستقیما بر ارتقای پرسونا ها و قابلیت های جدید در بازی اثرگذار است و صرفا تعاملات و انتخاب دیالوگ های بیهوده نیست. پیام موضوعی داستان پرسونا 3 را می‌توان در رهایی از کنترل گذشته، عدم وحشت از آینده و زندگی در لحظه خلاصه کرد. بازی به موضوع مرگ و جستجوی معنا در زندگی با وجود اجتناب‌ناپذیری مرگ می‌پردازد و از پلیر می‌خواهد تا به جای ترسیدن یا اجتناب، مستقیماً با مرگ روبرو شود. پرسونا 3 را از نظر احساسی به چالش می‌کشد و مضامین فقدان، دوستی و پذیرش را در خط روایی خود مطرح می‌سازد. از برخی منظر پرسونا 3 بهترین داستان و خط روایی را میان بازی های این مجموعه داراست و دلیل این موضوع را نیز می‌توان به محتوای عیان و بی پرده‌ی داستان ارتباط داد. نسخه توسعه یافته تری از این بازی تحت عنوان Persona 3 FES هم یکسال بعد از انتشار نسخه اصلی پرسونا 3 در ژاپن و غرب منتشر شد. از اضافات Persona 3 FES با نسخه اصلی می‌توان به محتوا های جدید و دارا بودن یک اپیلوگ داستانی کامل اشاره کرد. با افزایش محبوبیت کنسول PSP اطلوس نسخه‌ای از پرسونا 3 تحت عنوان Persona 3 Portable بین سال های 2009 تا 2011 در ژاپن، آمریکای شمالی و اروپا برای این کنسول منتشر کرد. این نسخه نیز ویژگی های جدیدی چون پروتاگونیست مونث قابل انتخاب و کنترل کامل اعضای گروه هنگام مبارزات در مبارزات ارائه می‌داد. جالب است بدانید در نسخه‌ی اصلی ایده بر این بود تا در مبارزات، هر یک از هم‌تیمی های شما فردی مستقل و غیرقابل کنترل باشند که با پیشرفت بازی همکاری بهتری با شما پیدا کنند. نکته عجیب اینجاست که سازندگان بازی خود نیز میدانستند که از این سیستم بازخورد های منفی بسیاری دریافت خواهند کرد اما باز هم آن را در نسخه اصلی حفظ کردند. همچنین بسیاری از ویژگی های نسخه اصلی در آن حذف و اضافه شده بودند تا به خوبی بازی مناسب پلتفرم پی اس پی شود. بازخورد های بازی عمدتا مثبت بود، منتقدان از عناصر اجتماعی بازی، مانند سیستم رابطه‌سازی، تمجید کردند؛ گرچه برخی مبارزات و طراحی محیط‌ها را تکراری دانستند. اپیلوگ نسخه FES توانست پایان درخوری را به داستان بازی اصلی بدهد ولی از حذف ویژگی های شبیه‌ساز زندگی اجتماعی در اپیلوگ اثر انتقاد شد.

Persona

Persona 3 Reload

سال 2024 نسخه ریمیک پرسونا 3 به نام Persona 3 Reload برای کنسول های نسل هشتم و نهم و پی سی منتشر شد. ریلود بازسازی به شدت وفادارانه از نسخه اصلی محسوب می‌شود که تماما با Unreal Engine 4 توسعه یافته است. این بازی دارای بهبود های گرافیکی و بصری، تغییرات محسوسی در گیم‌پلی و سناریو های جدیدیست که با حضور صداپیشگان انگلیسی جدید به عنوانی فوق العاده تبدیل شده است. همچنین این اثر داستان اصلی بازی را با بهبودهای گرافیکی و تغییرات عملکردی بازسازی کرد تا تجربه‌ای هم‌سطح قسمت‌های جدید مجموعه ارائه دهد؛ برای مثال شخصیت های منفی بازی فرصت پردازش بیشتری پیدا کرده و به ارتقای شخصیتی محسوسی نسبت به نسخه اصلی دچار می‌شوند. ریشه ساخت این بازی به مدتی پس از عرضه آخرین شماره از پرسونا باز می‌گردد. پس از موفقیت Persona 5 و گسترش محبوبیت جهانی این مجموعه، طرفداران این سری باز ها خواستار ریمیک و بازسازی پرسونا 3 شدند و اطلوس نیز خواسته های آنان را پذیرفت. توسعه ریلود در سال 2019 آغاز شد و چهار سال بعد در سال ژوئن 2023 این بازی معرفی گردید. شیگنوری سوجیما بر کارگردانی هنری ریلود توسط توموهیرو کومگای نظارت داشت و طراحی شخصیت‌های تازه توسط آزوسا شیمادا انجام شد. موسیقی عمدتاً توسط آتسوشی کیتاجو ساخته شد و شوجی مگورو، آهنگساز نسخه اصلی، تنظیم‌های جدیدی ارائه داد. قطعات وکال نیز با اجرای آزومی تاکاهاشی و لوتوس جویس ضبط شدند. این بازی نقدهای عمدتاً مثبتی از منتقدان دریافت کرد و در همان هفته اول یک میلیون نسخه فروخت؛ رکوردی که آن را به سریع‌ترین عنوان مجموعه در رسیدن به این میزان فروش تبدیل کرد.

Persona

Persona 4

این بازی در سال 2008 برای پلی استیشن 2 در ژاپن و آمریکا و در نهایت سال 2009 در اروپا منتشر شد. داستان این نسخه در مورد وقوع قتل هایی سریالی در شهر کوچک روستایی به نام ایناباست که گروهی از دانش آموزان دبیرستانی درصدد حل معمای قتل و یافتن قاتل به وسیله دنیای دیگری به نام Midnight Channel برآیند. پروتاگونیست داستان دانش آموزی دبیرستانیست که به شهر کوچک روستایی اینابا به مدت یکسال نقل مکان کرده است. شخصیت اصلی داستان در طول سال به همراه گروهی از دوستانش در رابطه با قتل های سریالی مرموزی که در شهر رخ می‌دهد تحقیق می‌کنند و در این میان از قدرت احضار پرسونا، تجسمات فیزیکی روان درونی‌شان، بهره می‌برند. به طور کلی داستان بازی از رمان های ژانر معمایی الهام گرفته شده است و ناکجاآباد بودن محل وقوع وقایع داستان خود بر این موضوع می‌افزاید. همچنین توسعه‌دهندگان برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی، رویدادهای زیادی درون بازی اضافه کردند. در حین توسعه هر کدام از طراحان بازی نظر متفاوت خود را نسبت به شکل و شمایل یک شهر روستایی دارا بودند، همین موضوع باعث شد تا اعضای تیم طراحی برای الهام گرفتن به جهت طراحی شهر داستان بازی، به رصد مکان های مختلف بپردازند. نتیجه این جستجو ها بر این شد که اینابا طراحی شدیدا منحصر‌به‌فردی را دارا شود؛ شهر کوچکی که نه صرفا یک ناحیه توریستی گمنام و یا یک مکان بی اهمیت، بلکه اجتماعی مملو از روزمرگی های ساده است. پیام محوری بازی مبتنی بر پذیرش خود است. روایت بازی شخصیت ها را وادار می‌کند تا با بخش های پنهان و انکار شده هویت خود روبرو شوند؛ سایه هایی که از نمایان ساختن آنها به روی جامعه وحشت دارند. سخت ترین نبرد های شخصیت های Persona 4، نبرد شخصی با خودشان است. پلیر مفاهیمی چون احساس ترس، ناامنی و نقص را در لایه های شخصیتی افراد مختلف داستان مشاهده می‌کند که دچار سرکوب شدیدی قرار گرفته‌اند. سرکوبی که راه چاره برای حل مشکل نیست و رشد واقعی تنها از طریق پذیرش سایه های سرکوب شده آنان محقق می‌شود. نقطه قوت روایی پرسونا 4 نه در داستان، بلکه در طیف بندی شخصیت های آن است. ترکیب شخصیتی که از دوستان شخصیت اصلی در این بازی به تصویر کشیده می‌شود متفاوت از دسته بندی معمول شخصیت های دیگر بازی های سری پرسونا که گاها شخصیت هایی متاثر از کلیشه های اجتماعی هستند، داراست.

Persona

موفقیت بالای Persona 3 Portable مسبب شد تا نسخه توسعه یافته تری از پرسونا 4 به نام Persona 4 Golden برای کنسول دستی بعدی پلی استیشن یعنی PS Vita ساخته شود که دارای قابلیت ها و محتوا های اضافی جدیدی بود. پرسونا 4 با تحسین گسترده منتقدین مواجه شده و توسط بسیاری حتی در رده یکی از بهترین بازی های ویدئویی قرار گرفت. نکات مثبت مورد توجه منتقدین در این بازی بیشتر به خاطر گیم پلی درگیر کننده، موسیقی خوب و داستان احساسی و شخصیت هایی از طیف های متنوع بود. Persona 4 Golden سال 2020 برای پی سی و 2023 برای کنسول های نسل هشتم و نهم نیز عرضه شد. پرسونا 4 در سال 2012 یک اسپین آف فایتینگ به نام Persona 4 Arena نیز دریافت کرد که حکم دنباله برای پرسونا 4 داشت. Persona 4 Arena خود نیز دنباله فایتینگ دیگری به نام Persona 4 Arena Ultimax دریافت کرد که بین سال های 2013 تا 2014 در تمامی مناطق عرضه شدند. نکته عجیب تر این است که در سال 2015 عنوان ریتمیکی به نام Persona 4: Dancing All Night به عنوان اسپین آفی دیگر برای پرسونا 4 منتشر شد، که دنباله مستقیمی بر وقایع بازی Persona 4 Arena Ultimax است. بعد ها شماره 3 و 5 نیز ویدئو گیم های دنسینگ خود را به پیروی از پرسونا 4 دریافت کردند. در حال حاضر نیز ریمیک این عنوان تحت نام Persona 4 Revival برای کنسول های نسل نهم و پی سی در دست ساخت است.

Persona

Persona 5

ویدئوگیم Persona 5 آخرین نسخه اصلی سری محسوب می‌شود که حدود نه سال پیش برای پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 منتشر شد. داستان این بازی در توکیو رخ می‌دهد و در رابطه با گروهی از دانش آموزان است که تحت هویت سارقینی به نام Phantom Thieves به مبارزه با فساد های نهفته در ناخودآگاه جامعه می‌پردازند تا خود را از فشار هایی که اجتماع بر آنها تحمیل می‌سازد رهایی دهند. شخصیت اصلی داستان که تحت لقب جوکر شناخته می‌شود، پس از آنکه به شکل ناعادلانه‌ای برای او پرونده قضایی ایجاد می‌شود، پس از پذیرفته نشدن توسط بسیاری از دبیرستان ها به علت داشتن سابقه قضایی، مجبور می‌شود تا به مدرسه جدیدی در توکیو نقل مکان کند. اینجاست که ماجرا های اصلی داستان آغاز می‌گردد. جوکر موفق به کشف دنیایی فراطبیعی به نام متاورس می‌شود، قلمرویی که برخاسته از ناخودآگاه بشری و خواسته های پنهان قلبی مردمان است. جوکر به همراه دوستانش به قدرت پرسونا که تجلی فیزیکی روان درونی‌شان است دست یافته و به گروهی شورشی مبدل می‌شوند تا با سرقت خواسته های بد نیت قلبی بزرگسالان جامعه، ناخودآگاه آنان را تغییر داده و عدالت خودشان را اجرا کنند. محوریت موضوعی بازی حول محور آزادی از محدودیت های جامعه مدرن می‌چرخد و روایت کلی داستان متاثر از رندنامه ها و داستان های پیکارسک است. تمامی پرسونا های اعضای Phantom Thieves نیز الهام گرفته شده از دزد ها، طغیانگران و یاغیان تاریخی و یا شخصیت های ادبی تخیلی مرتبط با موضوع سرقت و یاغیگری هستند. همانند بازی های قبلی از شماره سوم به بعد، این بازی نیز ترکیبی از عناصر نقش آفرینی اکتشاف دانجن و شبیه‌ساز زندگی اجتماعی است. اعضای گروه در ستیز با موجوداتی به نام Shadows قرار می‌گیرند. Persona 5 مجموعه‌ای از شخصیت های آسیب دیده از بی عدالتی جامعه را به تصویر می‌کشد و پیام محتوایی اثر چاره را در طغیان علیه این بی عدالتی و فساد می‌بینند. پرسونا ها به ابزاری مبدل می‌شوند که افراد را در برابر چنین بی عدالتی سیستماتیکی بیدارکنند و آنان را از منفعل بودن و تماشای فجایع بازدارند. مضامین و درون‌مایه ها عناصر مهمی در گیرایی محتوای ویدئوگیم ها به شمار می‌روند. اثری استوار بر تم و مفاهیم اگر به مضامین درونی خود با جزئیات بیشتری بپردازد تجربه‌ای فراموش نشدنی ارائه می‌دهد. از این رو پرسونا 5 را می‌توان تماتیک ترین نسخه سری قلمداد کرد که اگر دیوار سلیقه مانعی ایجاد نکند. پلیر لذت کافی از جنبه های مختلف آن چون گیم‌پلی سرگرم کننده، ابعاد مختلف شبیه‌سازی اجتماعی و دانجن‌نوردی متنوع و پرجزئیات اثر خواهد برد. بازی در عین حال شدیدا عامه‌پسندانه تعبیه شده است؛ عامه‌پسندی که در لحن داستان و شخصیت ها نمایان است و به شکل چشم‌نوازی اثر را شدیدا قابل تعامل و ارتباط گیری کرده است.

Persona

شروع ساخت بازی در دوران ساخت Persona 4 توسط P-Studio به کارگردانی و تهیه کنندگی کاتسورو هاشینو شروع شد، اما توسعه کامل آن پس از انتشار ویدئوگیم کاترین در سال 2011 آغاز گردید. پرسونا 5 در سپتامبر 2016 در ژاپن و آپریل 2017 در آمریکای شمالی و اروپا منتشر شد. همانند شماره های پیشین، پرسونا 5 هم نسخه پیشرفته تری به نام Persona 5 Royal دریافت کرد که در سال 2019 تنها برای پلی استیشن 4 منتشر شد. این نسخه از بازی سه سال بعد یعنی در سال 2022 برای نینتندو سوئیچ، کنسول های نسل هشتم و نهم و پی سی عرضه شد. از پرسونا 5 نیز به عنوان یکی از بهترین بازی ها و یکی از بهترین آثار نقش آفرینی توسط بسیاری یاد می‌شود. این بازخورد را می‌توان در می‌توان در تصویرنمایی بصری زیبای بازی، گیم پلی جذاب، روایت تماتیک و موسیقی شدیدا شنیدنی اثر یافت. پرسونا 5 با احتساب فروش نسخه رویال تا به امروز بیش از 10 میلیون نسخه به فروش رسانده که این عدد این بازی را به پرفروش ترین عنوان در تمام فرنچایز شین مگامی تنسی بدل می‌کند.

Persona

گذران زندگی دوگانه

سری Persona با ترکیب عناصر کلاسیک نقش آفرینی چون مبارزات نوبتی و اکتشاف دانجن ها و ادغام آن با ژانر شبیه‌ساز زندگی اجتماعی روزمره تجربه‌ای متفاوت از بازی های معمول مشابه خود ارائه می‌دهد. یکی از معایب عمده عناوین نقش آفرینی که شامل ساعات طولانی گیم‌پلی برای منتهی شدن مسیر بازی به پایان خود می‌شوند، بحث خسته کنندگی فرسایشی و دل زده شدن پلیر از مکانیزم های تکرار شونده گیم پلی است. اما عناوین مدرن پرسونا هر شماره که جلوتر می‌روند چه در زمینه دانجن نوردی سنتی و چه در بحث شبیه سازی اجتماعی به مرور متنوع تر و جذاب تر می‌شوند. اثر دائما پس از سپری شدن ساعات متوالی به معرفی ویژگی های جدید خود می‌پردازد و اعمال جانبی پلیر را بیهوده جلوه نمی‌دهد. در تمامی عناوین مدرن پرسونا، پلیر یک زندگی روزمره متناسب با یک دانش آموز دبیرستانی ژاپنی در بازه‌ای یکساله را تجربه می‌کند. زندگی در بازی به دو بخش روز که مختص به اعمالی چون فعالیت های مدرسه، شغل پاره وقت و یا گفتگو با دیگر شخصیت هاست، و شب که علاوه بر امکان انجام برخی از فعالیت های ممکن در روز، به اکتشاف دانجن ها نیز اختصاص می‌یابد، تقسیم می‌شود. روابط اجتماعی مرتبط با پلیر (که تحت عنوان Social Links یا Confidants خطاب می‌شوند) به طور مستقیم باعث ارتقا شخصیت شما در نبرد و یا بهتر شدن جستجو و اکتشاف دانجن ها می‌شوند. طیف وسیع و متنوعی از فعالیت های شبانه‌روزی چون گذران وقت با دوستان و آشنایان، شرکت در مشاغل پاره وقت، حضور یافتن در رویداد های مختلف و… وجود دارند که تماما بر روی ویژگی ها و سطح توانایی های شما در بازی اثر می‌گذارند. حتی برخی از این فعالیت ها مسبب تغییرات کوچک و بزرگی در مسیر داستان اصلی عناوین مختلف این سری می‌شوند. با پایان روز و فرا رسیدن زمان عصرگاهی و شب، زمان استفاده از پرسونا ها و اکتشاف دنیا های ناشناخته آغاز می‌شود، دنیا هایی مملو از موجوداتی به نام شدوز که تجسمی فیزیکی از ترس ها و احساسات سرکوب شده ذات بشری هستند. در هر شماره این دنیا ها و قلمرو های فراطبیعی ابعاد و ماهیت های متفاوتی دارند. در Persona 3 برج تارتاروس در ساعت تاریک نمایان می‌شود، در Persona 4 کانال نیمه‌شب قربانیان را به درون خود می‌کشاند و متاورس Persona 5 قلمرو های قلبی افراد را ترسیم می‌کند. در این دنیا ها افراد خاصی از این توانایی برخوردارند که پرسونای خود را احضار کنند، تجلی از ذهن و روان شخصیت بشری که طراحی مفهومی آنها از مفاهیم روانشناسی یونگ و نماد های تاروت الهام گرفته شده است. چنین ساختار دوگانه‌ای به شکل جالبی با مفهوم داستانی بازی نیز در تناسب است. پرسونا و سایه شخص هر دو از روان انسان سرچشمه می‌گیرند و بلوغ حقیقی زمانی حاصل می‌شود که فرد، تاریکی درون خود را نیز بپذیرد.

Persona

مفاهیم درونی

موضوعیت روایی سری Persona در حقیقت برخاسته از دوگانگی فرهنگی ژاپنی یعنی Omote (چهره بیرونی) و Ura (حقیقت پنهان) است. Omote نماینگر تصویر مودب و مقبول جامعه است در حالی که Uraبازتاب درونی و پنهان خود شخص است. چنین موضوع کشمکش واری با مفهوم پرسونا در روانشناسی کارل یونگ مطابقت دارد، نقابی اجتماعی که برای تطبیق با انتظارات دیگر افراد جامعه بر چهره می‌زنیم، نقابی که لایه هایی از ناخودآگاه را در شخصیت ما پنهان می‌سازد. در روان‌شناسی یونگی، پرسونا نقاب بیرونی ماست، در حالی که سایه بخش‌های منکر و سرکوب‌ شده از شخصیت ما را در بر می‌گیرد. رشد فردی و آشتی میان این تو مفهوم زمانی حاصل می‌شود که میان ظاهر و باطن آدمی توازن ایجاد شود. بازی ‌های مجموعه‌ی پرسونا نیز بازتاب همین مفاهیم هستند، شخصیت‌های داستان پرسونا هایی که نمود روانی خود آن هاست را احضار می‌کنند تا به ستیز با سایه ها بپردازند؛ دشمنانی که از ترس‌ها و کشمکش‌های درونی زاده شده‌اند و پذیرش آن‌ها، قدرتی تازه به شخصیت می‌بخشد. در سری مدرن پرسونا (یعنی از Persona 3 به بعد) اطلوس چنین مسائل روانشناختی را به صورت جدی وارد ساختار مفهومی بازی ها کرد. در هر حقیقت هر عنوانی از سری بازی های مدرن پرسونا برداشت خود را از چنین پذیرشی دارد. برای مثال Persona 3 بر روی مفهومی چون افسردگی و روبرو شدن با تاریکی درون تمرکز دارد. Persona 4 به فشار های اجتماعی می‌پردازد و Persona 5 در مورد محدودیت های جامعه مدرن بر افراد و تلاش بر رهایی از قید و بند آنهاست. حتی مکانیزم های احضار پرسونا در هر بازی مثل اسلحه های Evoker در Persona 3، عینک های Persona 4 و نقاب های Persona 5 همگی استعاره هایی از موضوعیت داستانی بازی خود هستند.

سری پرسونا به مشکلاتی می‌پردازد که ریشه در اعماق قلب مردم دارند.

– کاتسورا هاشینو، کارگردان مجموعه بازی های Persona

Persona

پیام نهایی

پرسونا به بخش هایی از مشکلات احساسی، روانی و اجتماعی افراد مختلف جامعه می‌پردازد که اغلب بیان نمی‌شود. تمام مسائل فانتزی و دنیای های فراطبیعی اثر همگی یک زاویه دید استعاری برای بیان موضوعات مهم تری چون نقص های شخصی، بی عدالتی ها و پیچیدگی های پنهان جامعه هستند. چنین موضوعی سبب ارتباط بسیار قوی مخاطبین با محتوای اثر شده و باعث می‌شود تا طیف بسیاری از تولید کنندگان محتوا گرفته تا پلیر های این سری اذعان کنند که چگونه ویدئوگیم های Persona به آنها کمک کرده تا با مشکلات شخصی خود روبرو شده و به فکر راه چاره برای حل این مشکلات بیافتند. پرسونا با ترکیب داستان‌سرایی فانتزی فراطبیعی و پرداخت با موضوعات اجتماعی ملموس تجربه‌ای منحصربه‌فرد ارائه می‌دهد که اغلب فراتر از انتظارات ابتدایی مخاطب است. این مجموعه مخاطبین خود را تنها به یک ماراتن چندین ساعته‌ی سرگرم کننده دعوت نمی‌کند بلکه از آنها می‌خواهد تا به لحاظ احساسی درگیر موضوع محوری روایی بازی شده و درباره جهان اطراف خود کمی تفکر عمیق تری داشته باشند.

5/5 - (8 امتیاز)

تبلیغات شما

دیدگاه کاربران (2 دیدگاه)

دیدگاهتان را بنویسید