مون مدیا | پیشازاین که درباره Ready or not چیزی بگویم باید از ریشههای این اثر و مسیری که تا به امروز طی کرده است صحبت کنم. ریشههای Ready or not به سال 1987 و سریPolice Quest برمیگردند، زمانی که عناوین Point and click در اوج خود بودند. یکی از قسمتهای این فرنچایز قدیمی که در قالب یک شوتر واقع گرایانه اول شخص به اسم SWAT: Global Strike Team منتشر شد رویکردی بسیار متفاوت با نسخههای قبلی داشت. در قسمت سوم این سری یعنی SWAT 3، تاکتیکهای واقعی گروه ضربت و تجهیزات مخصوص آنها به تصویر کشیده شدند. جالب است بدانید که کمی پس از عرضهی SWAT 3 عنوان Rainbow Six خلق شد تا یوبیسافت (Ubisoft) از این قائله عقب نماند و با SWAT 3 رقابت کند.
آغازی دوباره: تاریخچهی Ready or Not و ریشههای ژانر
در مراسم E3 در سال 2002 در کنار عناوین افسانهای مثل Halo 2، استودیوی سیرا (SIERRA) از جدیدترین عناوین در دست توسعهی خود و دنبالهی مستقیم SWAT 3 یعنی SWAT:Urban Legends رونمایی کرد. همهچیز بر روی کاغذ بینقص به نظر میرسید. حتی این استودیو دمویی توسعه داده بود که در حاشیهی مراسم در دسترس عموم قرار گرفت. اما در پشت پرده، مشکلات زیادی بر سر راه استودیوی سیرا وجود داشت، وضعیت به حدی وخیم شد که این استودیو مجبور شد از توسعه دهندگان دیگری کمک بگیرد و این جا بود که پای استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) به ماجرا باز شد. همان طور که میدانید این استودیو سابقه ساخت عنوان System Shock را در کارنامه خود داشت.
در نهایت عنوان SWAT:Urban Legends کنسل شد، اما ایرشنال گیمز اجازه نداد که این سری به فراموشی سپرده شود و با استفاده از ایدهها و عناصری که سیرا طراحی کرده بود عنوان SWAT 4 را ساخت. بازی SWAT 4 توانست در زمان عرضه توجه کاربران را به خود جلب کرده و موفقیت عنوان SWAT 3 را تکرار کند. همچنین، ایرشنال گیمز با توسعه چندین بسته الحاقی به پشتیبانی از این اثر ادامه داد. موفقیت SWAT 4 استودیوی ایرشنال گیمز را ترغیب کرد که نسخه بعدی را با رمز Division 9 توسعه دهد. SWAT 5 قرار بود یک عنوان کوآپ باشد که پلیرها را در برابر سیل تمامنشدنی گرگینهها و زامبیها قرار دهد و حتی از این ایده دمویی نیز توسعه داد. جالب است بدانید که این اتفاقات 3 سال پیش از عرضه عنوان افسانهای Left 4 Dead افتادند. در نهایت ایرشنال گیمز روند توسعه SWAT 5 را متوقف کرد و به کمپانی Take Two پیوست تا Bio Shock را بسازد.حال پس از چندین سال، Ready or not منتشر شده تا جای خالی SWAT 5 را برای طرفداران ژانر شوتر تکتیکال و شبیهساز SWAT پر کند. آیا Ready or not جایگزین لایق SWAT 4 است یا تنها از خاطرات خوب گذشته سو استفاده میکند؟ چه امیدی میتوان به آینده این اثر داشت؟ ما در این نقد و بررسی قصد پاسخ به این سوالها را داریم.
چه تفاوتی بین Ready or Not و دیگر شوترهای نظامی وجود دارد؟
یکی از اشتباهی که بسیاری از عناوین شبیهساز نظامی (Milsim) و شوتر مرتکب میشوند این است که فارغ از شخصیسازی گسترده، المانهای واقعگرایانه و تاکتیکی (Tactical) خود چیزی بهعنوان یک بازی ارائه نمیکنند و سرگرم کننده نیستند. به عنوان مثال، عناوینی مثل Ground Branch سیستم شخصیسازی گستردهای برای سلاحها و شخصیتهای خود دارند یا انیمیشنهای متنوعی برای Reload کردن و نحوهی به دست گرفتن سلاح طراحی کردهاند، اما جز این موارد چیزی در چنته ندارند. علاوه بر این، نقشههای بازی Ground Branch تقریبا خالی از موارد عناصر تعاملی هستند و طراحی آنها به شکلی است که دلیلی برای تجربه دوباره به گیمرها نمیدهند. خوشبختانه عنوانReady or not این اشتباه را مرتکب نمیشود. این عنوان قبل از اینکه یک شبیهساز تمام عیار باشد، یک بازی بسیار سرگرمکننده است و در جذب مخاطبان فوقالعاده عمل میکند. بازی Ready or not اثری است که میخواهد علاوه بر سرگرم کننده بودن واقعگرایانه بودن را نیز در الویت قرار دهد و آن را در تمامی عناصر اعمال کند. با این حال، در برخی موارد نه تنها چنین اتفاقی نمیافتد بلکه واقع گرایانه بودن بازی مشکلات مختلفی برای آن ایجاد میکنند.
المانهای واقعگرایانه و Ready or Not، پاشنه آشیل یا ویژگی منحصر به فرد؟
یکی از این موارد هوش مصنوعی بازی است که ایرادات مختلفی دارد، از واکنش مظنونین به اعمال شما گرفته تا عملکرد آنها در مبارزات. در نسخه 1.0 مهم نیست چه فاصلهای دارید، محیط چقدر تاریک است یا پشت چه مانعی قرار گرفتید. منظونین همیشه شما را میبینند و با دقت بسیار بالایی شما را مورد هدف قرار میدهند و حتی در برخی موارد شما را از پشت دیوار ردیابی میکنند. همچنین سرعت واکنشها آن به صورت غیرطبیعیای بالاست و ممکن است در خیلی از برخوردها فرصت شلیک و مقابله با آنها را پیدا نکنید. در Ready or not سیستمی به نام Roles of Engagement (ROE) طراحی شده که در جریان ماموریت از شما میخواهد در حد امکان مظنونین را زنده دستگیر کنید و از درگیری مستقیم دوری کنید، در حالی که هوش مصنوعی مظنونین به گونهای اعمل میکند که در بیشتر موارد به دستورات شما گوش نکرده و به محض این که شما را میبیند شروع به شلیک کردن میکند. این مسئله باعث میشود که پلیرها به جای پیروی کردن از ROE به مبارزه با هر مظنون مسلحی روی بیاورند که خلاف خواسته و چهار چوب اصلی بازی است. همان طور که گفته شد، هوش مصنوعی مظنونین به گونهای طراحی شده که بر خلاف واقعیت بسیار تهاجمی عمل کنند. این در حالی است که در دنیای واقعی درصد کمی از ماموریتهای SWAT منجر به درگیری مسلحانه میشود و این مورد هم در بازی چندان واقع گرایانه به نظر نمیرسد. در کنار مشکلات هوش مصنوعی مظنونین، هوش مصنوعی اعضای جوخه شما با این که نسبت به نسخهی Early Access بسیار بهبود پیدا کرده اما همچنان مشکلات ریز و درشت خودش را دارد. برای مثال ممکن است همتیمیهایتان در برخی موارد از فرمانهای شما به خوبی پیروی نکنند یا در موانع مختلف گیر کنند. به شخصه از استودیوی Void Interactive انتظار داشتم که این مشکلات را در طی 7 سالی که صرف توسعهی این اثر کرده است برطرف کرده باشد. اما اگر منصفانه به مسئله نگاه کنیم متوجه میشویم که آنها با انتشار پچها و هاتفیکسها تلاش خود را برای متعادل کردن هوشمصنوعی کردهاند.
یکی دیگر از مواردی که تحت تاثیر واقع گرایانه بودن قرار میگیرد طراحی سناریوها و نقشههای بازی است. نقشههای Ready or not بسیار بزرگ هستند و از آنجایی که سرعت حرکت شما کم است، بزرگتر نیز به نظر میرسند. در بازی گزینهای برای دویدن وجود ندارد در حالی که سناریوهایی در بازی هستند که از شما میخواهند سریع عمل کنید، مثل حملهی گروهی از مهاجمین به یک کالج که اتفاقا یکی از مراحل بحث برانگیز Ready or not است و گروهی بر این باور بودند که بخاطر همین مرحله Void interactive ناشر سابق خود را از دست داده باشد. طولانی شدن ماموریتها تنها مشکلی نیست که بزرگ بودن نقشه به وجود میآورد. برخلاف باور تیم توسعه دهنده نقشه بزرگتر لزوما به معنی یک مرحله بهتر نیست، بلکه باعث میشود بعضی از جزییات مهم رعایت نشوند. مثلا در ماموریت تیراندازی در کالج ما انتظار این را داریم که مهاجمین به دانش آموزان عادی یا کارکنان آنجا حمله کنند. در حالی که تا زمانی که وارد ساختمان کالج نشوید چنین اتفاقی نمیافتد و هیچ مهاجمی به دانش آموزان حمله نمیکند! در یک نقشه دیگر، پیشازاین که به سرقت در یک پمپ بنزین رسیدگی کنید، به شما گزارش میشود که پلیس تمامی راههای فرار مجرمین را بسته است،اما وقتی وارد نقشه میشوید هیچ مامور یا ماشین پلیسی پمپ بنزین را محاصره نکرده است! شاید ایراد گرفتن به این مسائل برای برخی بیش از حد سخت گیرانه به نظر برسد، اما همین جزییات کوچک و در ظاهر بی اهمیت هستند که باعث میشوند فرقی بین یک بازی عادی و یک اثر خوب وجود داشته باشد. لازم به ذکر است که در برخی سناریوها با اماکن بزرگی مثل بیمارستان یا اداره پست مواجه میشوید که پاکسازی آنها در واقعیت کار یک تیم حداقل 15 نفره است، اما گروه شما تنها 5 عضو دارد! علیرغم ادعاهایی که Void interactive دارد، بازی Ready or not یک اثر کاملا واقع گرایانه نیست و حتی در برخی موارد قوانین خودش را هم زیر پا میگذارد. با این وجود، به عنوان یک شوتر اول شخص پایهی قویای دارد و عنوان خوش ساختی است. گانپلی Ready or not بسیار خوب طراحی شده و سیستم فرمان به گروه نسبت به نسخه Early Access بسیار پیشرفت کرده و به کاربر اجازه میدهد تسلط بالایی بر روی تیم خود داشته باشد.
پتانسیلهای به هدر رفتهی Ready or Not
در بازی 18 مرحله وجود دارد که هر 18 مرحله نقشهی مخصوص به خود را دارند، اما فقط در چهار مورد از آنها ملزم به استفاده از Night Vision هستید و این وسیله در دیگر مراحل تقریبا بیمصرف است. در مراحی که در شب جریان دارند نیز نمیتوانید به لامپها شلیک کرده تا از تاریکی استفاده کنید یا دشمنانی وجود ندارند که مثل شما از Night Vision استفاده کنند و بتوانید با نارنجک فلش بنگ یا روشن کردن لامپ با آنها مقابله کنید. متاسفانه Ready or not چنین مواردی را در نظر نمیگیرد و این باعث میشود که پتانسیل زیاداین اثر به هدر برود. همان طورکه گفتیم، تجربه مراحل Ready or not به خاطر اندازه بزرگ نقشه و سرعت کم شما بسیار طولانی است و از آنجایی که تقریبا در تمامی آنها به یک روش بازی میکنید به شدت تکراری میشوند و دلیل خاصی برای برگشت به آنها وجود ندارد. البته این مسئله به خاطر طراحی نقشهها نیست بلکه بخاطر نحوهای است که سازندگان Ready or not انتظار دارند این عنوان را تجربه کنید. از آنجایی که تنوع دشمن در Ready or not بسیار پایین است و روشهای متفاوتی برای درگیری با آنها وجود ندارد، پلیر از سمت گیم تشویق به استفاده از استراتژیهای مختلف نمیشود و میتواند به یک شیوه تمامی مراحل را به اتمام برساند. به عنوان مثال، Void interactive میتوانست شخصیتهایی طراحی کند که ماسک ضد گاز دارند و تحت تاثیر گاز CS قرار نمیگیرد یا دشمنانی طراحی کند که کلاهخود دارند و با شلیک به سر بلافاصله کشته نشوند تا پلیر مجبور شود از تاکتیکهای دیگری استفاده کند، باید بگویم که همچین دشمنانی واقعا در Ready or not وجود دارند اما مواردی که ذکر شد در طراحی آنها رعایت نمیشود. در یکی از مراحل شاهد دشمنانی هستیم که واقعاً ماسک ضد گاز دارند اما تحت تاثیر گاز CS قرار میگیرند یا در یکی دیگر از مراحل دشمنانی هستند که کلاهخود دارند اما به راحتی میتوانید آنها را همانند دیگر دشمنان با Headshot کردن از سر راه بردارید. طولانی بودن مراحل و تکراری بودن مراحل بازی باعث میشود که عده کمی از مخاطبین تمایل به تمام کردن آنها تمایل دارند و با توجه به اطلاعاتی که در استیم در مورد اچیومنتها (Achievements) ثبت شده تعداد بسیار کمی (حدودا یک درصد) کمپین بازی را به اتمام رساندهاند. این یعنی انگیزه خاصی برای تکرار دوباره مراحل وجود ندارد مگر این که قصد داشته باشید امتیاز خود را ارتقا بدهید.
پایثابت همیشگی، کمپین، داستان و مسائل فنی!
یکی از بخشهایی که در زمان انتشار و پس از نسخه Early Access به بازی اضافه شد بخش کمپین یا داستانی آن بود. داستان عنصری نیست که در Ready or not اهمیت بالایی داشته باشد و متاسفانه کیفیت آن نیز چندان خوب نیست. سه خط اصلی داستانی در Ready or not وجود دارند؛ یک خط داستانی مربوط به قاچاق انسان، یک خط داستانی مربوط به تروریستها و سواستفاده از کودکان. متاسفانه انسجام خاصی در این خطوط داستانی وجود ندارد و کسانی که دنبال یک تجربه داستانی منسجم با یک روایت سینمایی هستند ناامید خواهند شد. اما این تنها مشکل بخش داستانی نیست (البته لازم به ذکر است که عدم وجود روایت سینمایی یک ایراد نیست)، موردی که میخواهم به آن اشاره کنم صرفا به بخش داستانی خلاصه نمیشود و ایرادی است که در طراحی مراحل و سیستم پاداش وجود دارد. این مشکل به شکست خوردن در اهداف (Objectives) مراحل مربوط میشود. برای مثال، در یکی از مراحل از شما خواسته میشود که یک هدف خاص را زنده دستگیر کنید. اما اگر این هدف را تصادفا (یا عمدا) بکشید بازی به شما اجازه پیشروی میدهد و به نظر میرسد که موفقیت یا شکست شما در مراحل هیچ نتیجه یا تاوان خاصی ندارد. پیشرفت در Ready or not هیچ نمود خاصی ندارد و در صورت کسب امتیاز برخی از آیتمها یا اماکن در اداره پلیس باز میشود. فارغ از این مسئله تمامی سلاحها، آیتمها و Armorها از ابتدای بازی در دسترس شما هستند و در جریان به اتمام رساندن مراحل تقریبا هیچ پیشرفتی نمیکنید. این مسئله باعث میشود که مخاطب تقریبا هیچ کدام از سلاحها و آیتمهای دیگر را استفاده نکند و مدام در حال بهره بردن از بهترین سلاحها و تجهیزات باشد. این موضوع باعث میشود که وجود دیگر تجهیزات یا سلاحها بیمعنی باشد.
بازیReady or not اثری نیست که از کاتسین (Cuscene) برای روایت داستان خود استفاده کند و به جای از آن داستانگویی محیطی بهره میبرد. بعد از اتمام هر ماموریت (اگر حداقل امتیاز را به ثبت رسانده باشید) میتوانید در قسمت Evidence Locker اداره پلیس برخی از سرنخها را ببینید که Lore و پیشزمینهی داستانی را تا حدی توضیح میدهند. همچنین در جریان خود ماموریتها نیز با صحنههایی مواجه میشوید که بخشی از داستان پشت ماموریت را روایت میکند. با این وجود، مشکل این جاست که تصویر بزرگتری که بازی قصد نشان دادن آن را به عنوان داستان دارد کیفیت خوبی ندارد و حتی در برخی موارد گیج کننده و آشفته است.
بازی در قالب این تبلت که در تصویر مشاهده میکنید جزییات بیشتری از ماموریتها را نمایش میدهد. شما میتوانید پیش از شروع ماموریت نقشه، اهداف موردنظر و خلاصهای از این که چه اتفاقی افتاده است و یا چرا به ماموریت اعزام شدهاید را ببینید و بشنوید. بعضی از دیالوگهایی که در این بخش میشنوید ممکن است کمی عجیب باشند، ولی به صورت کلی کیفیت صداگذاری این بخش مطلوب است و صداگذرای افرادی که با مرکز پلیس تماس گرفتند یا افسرهایی که ماموریت را شرح میدهند به خوبی انجام شده است.
متاسفانه Ready or not در زمینهی فنی نیز از مشکلات ریز و درشت بسیاری رنج میبرد که باعث میشوند این اثر به آن جایگاهی که لایقش است نرسد. وضعیت این عنوان با توجه به انتشار کامل این بازی به هیچ وجه قابل قبول نیست و از نظر من نسخهی 1.0 باید کمی دیرتر منتشر میشد تا این مشکلات فنی پیش از عرضه کامل و خروج از Early Access برطرف میشدند.از بحث مشکلات و کاستیها بگذریم، باید به این مسئله توجه کنیم که Ready or not بخش بزرگی از عملکرد خود را مدیون SWAT 4 است. از المانهای گیمپلی گرفته تا سناریوهای بازی از SWAT 4 تاثیر گرفتهاند. البته این مسئله برای Ready or not به عنوان یک نکته منفی در نظر گرفته نمیشود و این الهام گیری از SWAT 4 باعث میشود که المانهای پایه گیمپلی مثل سیستم فرمان به اعضای گروه یا طراحی تجهیزات به این اندازه خوب باشند.
بسته الحاقی Home Invasion تا چه حد بازی را تحت تاثیر قرار میدهد؟
انتظاری که به شخصه از DLC یا اکسپنشن هر اثری دارم این است که تا حد امکان کم و کاستیهای بازی اصلی را بپوشاند و بر روی نقاط قوت مانور دهد. بسته الحاقی Home Invasion سه نقشه و ماموریت جدید به بازی اضافه میکند که کلیت هر سه آنها در مورد عملیات در محوطه مسکونی است. طراحی هر سه نقشه مطلوب است و تجربه خوبی از به اتمام رساندن ماموریتهای آن داشتم، اما مشکلی که کماکان وجود داشت اندازه بیش از حد بزرگ این نقشهها بود.
مخاطبینی که این نقشهها را با گروه پنج نفره همراه با دیگران یا هوش مصنوعی خود بازی میکنند اوقات سخت و دشواری را سپری میکنند . برای همین توصیه میشود با گروههای بزرگ بیش از ده نفر به واسطهی ماد این نقشهها را تجربه کنید.
صحبتی درباره بسته الحاقی Dark Waters
تم کلی بسته الحاقی Home Invasion درمورد بلایای طبیعی و تاثیرات آن بر روی دنیای Ready or Not بود. ولی تم کلی بسته الحاقی Dark Waters متفاوت از بسته الحاقی پیشین است و این بار ماموریتهای مشترک S.W.A.T با Coast Gaurd را نشان میدهد. بسته الحاقی Dark Waters سه نقشه جدید اضافه میکند که دو تا از آنها در یک کشتی و دکل نفتی و نقشه سوم در یک هتل رها شده رخ میدهند. از آن جایی که دو نقشه اول در دریا رخ میدهند دو Loading Screen جدید به بازی اضافه شدهاند که گروه شما را در حال ورود به مکان ماموریت با هلکوپتر یا قایق نشان میدهند. مشکلی که نقشههای بسته الحاقی قبلی داشتم در این بسته الحاقی هم وجود دارد. نقشههایی که توسط Void Interactive طراحی میشوند نسبت به گروه پنج نفره شما و سرعتی که برای جا به جایی در نقشه دارید بسیار بزرگ است و این مسئله ممکن است برخی مخاطبین را سردرگم کند. البته نقشههای Mirage at see و Leviathan کوچکتر از نقشه سوم هستند و طراحی بهتری دارند.
نقشه سوم که با نام 3 Letter Triad شناخته میشود یک هتل رها شده است و شما باید با گروه خود جلوی یک معامله بین دو گروه مسلح را بگیرید. در این نقشه 22 مظنون مسلح وجود دارند که بازی از شما میخواهد حداقل پنج نفر از آنها را زنده دستگیر کنید. این Objective فرصتی برای بازی است که انیمیشنهای جدید خود را به رخ بکشد. در آپدیت جدید حالا مظنونین مسلح ممکن است هنگام دیدن شما نسبت به مقاومت یا تسلیم شدن شک کنند و سعی کنند سلاح خود را به آرامی روی زمین بگذارند. مشکلی که این انیمیشن دارد این است که مظنونین هنگام انجام این کار سلاح خودشان را به سمت شما میگیرند و اگر شما این کار را در دنیای واقعی انجام بدهید به صورت مستقیم به دیار باقی خواهید شتافت! اما بازی از شما انتظار دارد که صبر کنید و منتظر بمانید که مظنون انیمیشن خودش را کامل انجام بدهد. این مورد هم یکی دیگر از مواردی است که بازی Roles of engagement را برخلاف ادعایی که دارد درست رعایت نمیکند و مخاطبش را گیج میکند.
لازم به ذکر است که در کنار بسته الحاقی Dark Waters چندین سلاح جدید نیز اضافه میشوند که در دسترس کاربران عادی هم قرار میگیرند. با این که Ready or Not بر زنده ماندن تمامی مظنونین برای دریافت بالاترین امتیاز تاکید میکند، اما مدام در حال اضافه کردن سلاحهایی است که کشنده هستند و با استفاده از آنها نمیتوانید امتیاز S را بگیرید. البته با به پایان رساندن تمامی اهداف ماموریتها میتوانید امتیاز A+ را بگیرید. البته این را هم باید در نظر گرفت که استفاده از سلاحهای کشنده به مراتب سرگرم کنندهتر و جالبتر از استفاده از تجهیزاتی مثل اسپری فلفل یا سلاحهای Non-lethal است.
یکی دیگر از المانهای جدیدی که در بسته الحاقی Dark Waters به بازی اضافه شد پشتیبانی هوایی است. در ابتدای هر مرحله به شما گفته میشود که توسط یک هلیکوپتر پشتیبانی خواهید شد و میتوانید از اطلاعات آن استفاده کنید. شما با استفاده از تبلت خود میتوانید تصویر هلیکوپتر را ببینید. اما کنترلی روی دوربین هلیکوپتر را ندارید. لازم به ذکر است که در برخی موارد هلیکوپتر به شما راهنمایی خواهد کرد که مظنونین در کجا قرار دارند. اما از آنجایی که در بیشتر موارد در حالی پاکسازی اتاقها و کابینها هستید، پشتیبانی هوایی چندان کمکی به شما نمیکند و در بسیاری موارد ممکن است فراموش کنید که اصلا پشتیبانی هوایی نیز وجود دارد.
در نهایت اگر بخواهیم منصفانه به قضیه نگاه کنیم بسته الحاقی Dark Waters قدمی رو به جلو است. در جریان این به روز رسانی نیز بخش شخصی سازی نیز تغییر کرده و حالا میتوانید به صورت همزمان از GPNVG و ماسک بالستیک یا ماسک ضد گاز استفاده کنید که پیش از این ممکن نبود و طرفداران برای انجام چنین کاری ماد ساخته بودند. به نظر میآید که Void interactive به اتفاقاتی که در جامعهی مادسازان این اثر میافتد نیز اهمیت میدهد و سعی میکند از ایدههای آنها برای ارتقای بازی استفاده کند. در آینده نیز شاهد عرضهی به روز رسانی جدیدی برای شخصی سازی سلاحها نیز خواهیم بود.
خوب، بد و نتیجه گیری…
از نظر فنی به نظر میرسد که بازی کماکان درگیر مشکلات فنی ریز و درشت است. همچنین، با این که عملکرد هوش مصنوعی تا حدی بهبود یافته است، اما مشکلاتی که پیشتر به آن اشاره شد هنوز وجود دارند و به تجربه آسیب میزنند. در کل این بسته الحاقی قدم خوبی به سمت جلو برای این اثر حساب میشود و با توجه به قیمت 10 دلاری آن و آیتمهایی که اضافه میشود ارزش خرید را داشته باشد. البته انتظار برطرف شدن تمامی مشکلات را نداشته باشید، چرا که چنین اتفاقی رخ نمیدهد.
خوشبختانه، بازی Ready or not از ماد پشتیبانی میکند و افراد بسیاری هستند که با طراحی و توسعهی مادهای خود به برطرف شدن برخی از مشکلات بازی کمک میکنند. شما میتوانید با استفاده از این مادها مشکلاتی مثل هوش مصنوعی نامتعادل یا سرعت حرکت پایین را حد کنید، اما به نظر من، پشتیبانی Ready or not از مادها نباید بهانهای برای برطرف نشدن مشکلات ریز و درشت این اثر باشد. مشکلاتی که شاید در ظاهر کوچک به نظر برسند اما در نهایت به تجربهی مخاطب از بازی آسیب میزنند و به این اثر اجازه نمیدهند آن طور که باید و شاید بدرخشد.
بازیReady or not میتواند اثر خوبی برای افرادی باشد که خاطرات خوبی از عنوان SWAT 4 دارند، اما پیش از تجربهی آن باید به این مسئله توجه کنید که Ready or not یک اثر برای همه نیست و برخلاف آنچه که ادعا میکند یک تجربه کاملا واقع گرایانه را به تحویل مخاطب نمیدهد. اگر از طرفداران شوترهای تکتیکال هستید، تجربهی Ready or not با گروهی از دوستان میتواند لحظات مفرحی را رغم بزند، اما اگر خواهان یک تجربه کاملا واقع گرایانه و متعادل هستید بهتر است تا انتشار آپدیتهای بیشتر منتظر بمانید.