مون مدیا | در عصری که اغلب بازیهای ویدئویی در حصار قالبهای تکراری و فرمولهای ازپیشپرداخته، تنها به بازتولید سرگرمی میپردازند، هر تجربهای که جسارت کند پا از دایرهی امن تعیینشدهی غولهای این صنعت فراتر بگذارد، سزاوار نگاهی دقیق و تأملبرانگیز است؛ حتی اگر لغزش هایی داشته باشد. بازی South of Midnight ساختهی جدید Compulsion Games یکی از همین تجربههاست؛ عنوانی که نه در پی نمایش قدرت سختافزار، بلکه در تلاش برای خلق دنیایی است که ریشه در فرهنگ، اسطوره و رویا دارد. دنیایی که بیشتر سعی دارد با احساسات درونی و قلب بازیکن ارتباط برقرار کند.
استودیوی کانادایی Compulsion Games که پیشتر با We Happy Few و Contrast نشان داد بیش از هر چیز به فضاسازی و هویت بصری علاقهمند است، اینبار سفری را روایت میکند به جنوب جادویی آمریکا؛ جایی میان خاطره و افسانه، میان تاریکی و روشنایی. South of Midnight در نگاه نخست با طراحی بصری خیرهکنندهاش، که یادآور انیمیشنهای استاپموشن و نقاشیهای رنگ روغن است و نگاه را میرباید. موسیقی بازی نیز ترکیبی از ریتمهای دلنشین و نوایی غمگین است که حالوهوای جنوبِ آمریکا را بهخوبی به تصویر میکشد.
اما زیبایی بصری و موسیقیایی، تنها بخشی از معادله است. بازی، برای ماندگاری، نیازمند انسجام در روایت، عمق در شخصیتپردازی و گیمپلی جذاب میباشد و اینجاست که South of Midnight، علیرغم جسارت هنریاش، باید بررسی شود. در این نقد، نگاهی خواهیم انداخت به جهان رازآلود و پُرکنایهی بازی، و بررسی خواهیم کرد که آیا این اثر در ورای ظاهر شاعرانهاش، میتواند به تجربهای ماندگار و معنادار بدل شود، یا در همان سطح زیبایی بصری متوقف میماند.
• بخش اول؛ داستان و روایتی که به یادگار میماند
بازی South of Midnight در شهری خیالی به نام پروسپرو (Prospero) جریان دارد. این شهر در نسخهای فانتزی از جنوبِ عمیق آمریکا قرار گرفته و پس از وقوع یک طوفان سهمگین، هیزل (Hazel) شخصیت اصلی بازی، مادر خود یعنی لیسی (Lacey) را گم میکند و در تلاش برای پیدا کردنش، به دنیایی گوتیک و جادویی کشیده میشود که در آن موجودات افسانهای از افسانههای جنوب آمریکا ظاهر میشوند.
هیزل در این مسیر به عنوان یک Weaver باید پیوندهای شکسته را ترمیم کرده و با موجودات مرموزی به نام Haints مقابله کند. شهر پروسپرو، که محل وقوع داستان بازی است، نیز با الهام از فرهنگ و اسطورههای جنوب آمریکا طراحی شده و فضایی تاریک و پر رمز و راز دارد که در آن واقعیت و خیال درهم آمیختهاند.
اثر جدید Compulsion Games، داستانی را روایت می کند که بیش از آنکه بر پیچشهای داستانی یا اتفاقات ناگهانی تکیه کند، بر خلق فضاهای احساسی، درونمایههای فرهنگی و معرفی جهان پیرامونش استوار است. روایت بازی، در عین سادگی، ساختاری مناسب با لایههای معنایی متعددی دارد که باعث میشود بازیکن، بیش از پیش درگیر آن شود. هرچند که این روایت ریتمی کند دارد اما آنقدر سنجیده پیش میرود تا فضا را در اختیار شخصیتها قرار داده و باعث شود در پیشبرد داستان موثر باشند.
سازندگان، از چندین مدل روایت برای بازگویی داستان خود استفاده کردند، از روایت محیطی گرفته که بعضاً باعث میشود بازی فقط با هویت بصری بهجای استفاده از مونولوگهای سنگین، داستان خود را ریشهیابی کند؛ تا روایت از طریق کتابِ داستان که با شروع هر چپتر، مخاطب را آمادهی ماجراجویی بعدی میکند. Compulsion Games حتی از روایت موسیقیایی نیز برای رساندن داستان به پتانسیل واقعی خود استفاده میکند و این نوع روایت، بهخوبی در دل بازی جا باز کرده است. علاوه براین، شاهد دستنوشتهها نیز هستیم که هرکدام از تعداد کلمات مناسبی برخوردارند و بهمانند خیلی از بازیها، طوماری از اطلاعات را در اختیار بازیکن قرار نمیدهند.
درونمایههای داستان، که بهشکل غیرمستقیم به مسائلی چون هویت، تاریخ، دردهای ناگفته، غم، امید، مرگ، فقدان و از دست دادن میپردازد، باعث میشود که تجربهی آن حتی بعد از خاموش شدن کنسول نیز در ذهن باقی بماند. بازی ابایی از به رخ کشیدن درد شخصیتها ندارد و گاهی اوقات با بیرحمی، گذشتهی دردناک آنها و همچنین مشکلاتشان را به تصویر میکشد. اوج این اتفاق در چپتر سوم و هفتم رقم میخورد، جایی که بهشخصه، با زیباترین و درعینحال دردناکترین داستانهای شخصی طرف شدم که باعث شد بخواهم چندین ساعت فقط از بازی دور باشم.
شخصیتهای بازی نیز، پرداخت بسیار مناسبی دارند. هیزل به عنوان شخصیت اصلی، شخصیتی پویا و صمیمی دارد و بازیکن میتواند به خوبی با او ارتباط بگیرد. رشد و پیشرفت او در طول بازی، بهخوبی تصویرگری میشود و برخلاف عناوین دیگر، اعصابخردکن نخواهد بود.
نقطه مهم روایتی این شخصیت اما مراحل اولیه نمایان می شود، جایی که او باید تلاش کند تا با قدرتهای تازه کشف شدهاش، کنار بیاید و بازی، از هیچ تلاشی برای پرداخت و گسترش این موضوع، دریغ نمیکند.
شخصیتهای دیگر مانند لِیسی (مادر هیزل)، بانی (مادربزرگ هیزل) و باقی شخصیتها، زیبا پرداخته شده و هرکدام اهدافی را دنبال میکنند. گل سرسبد شخصیتها اما گربهماهی (Catfish) است! یار و یاور هیزل که با لهجهی جنوبی جذاب خود، از قضا راوی داستان نیز است و بهخوبی، خود را در دل بازیکنان جا میکند.
این بازی، دارای بخشهای متنوعی در منوی خود است که به توضیحی فراتر از متن بازی، پیرامون جهانش ارتباط میپردازد. هرکدام از این بخشها به معرفی دشمنان، شخصیتها، محیطها و… اختصاص دارد که عمق مناسبی به جهانسازی South of Midnight میدهند.
در مجموع South of Midnight، در بخش داستان و روایت، عملکرد کمنقصی دارد و میتوان گفت که با یکی از بهترین داستانها در طی چند سال اخیر روبرو هستیم. اثری که برای خود آنچنان احترام قائل میباشد که فقط و فقط تمرکزش روی ساخت جهانی دردناک اما کاملاً باورپذیر است.
• بخش دوم؛ پاشنهی آشیلی به نام گیمپلی
دستپخت تازهی Compulsion Games، در ژانر اکشن ادونچرِ خطی طبقه بندی میشود و بیشترین ضرر را نیز در همین گیمپلی خود دیده است. گیمپلی این بازی را به دو بخش میتوان تقسیم کرد: پلتفرمینگ و مبارزات.
در بخش پلتفرمینگ، بازی حداقل استانداردها را رعایت کرده است. هیزل قابلیتهای متنوعی در این بخش داشته و در بسیاری از لحظات، این اثر بازیکنان را مجبور میکند تا از این قابلیتها استفاده کند. همچنین بازی مراحلی بهشکل تعقیب و گریز در دل خود جای داده که در آن، تمام المانهای بخش پلتفرمینگ را برای به چالش کشیدن بازیکن، به کار میبرد.
در بعد مبارزات و کامبت اما، بازی مشکلی اساسی دارد. بگذارید با این موضوع شروع کنیم که شخصیت هیزل یک Weaver است، فردی که قدرت جادویی دارد و با استفاده از آن، می تواند برای انسانها و ارواح، گرهگشا باشد. هیزل می تواند به صورت نزدیک با دشمنان مبارزه کرده و یا از تواناییهای خاص خود استفاده کند. از تواناییهای او میشود به کشاندن دشمنان به سمت خودش، پرت کردنشان، فلج کردن موقتی و یا برای مدتی کوتاهی تبدیل کردن آنها به متحدان خود، اشاره کرد. بازی بهتدریج این تواناییها را در اختیار بازیکن قرار میدهد و خیالش راحت که میگذارد از تمامی آنها استفاده کند.
با اینکه به ظاهر تنوع خوبی در تواناییها حاکم است اما مشکل اینجاست که همهچیز در مبارزات رنگوبوی تکرار به خود میگیرد. بازی هیچ عمقی در این بخش ندارد و توسعهدهندگان این قسمت را بسیار بسیار سادهسازی کردند. مبارزات نزدیک بازی با استفاده از دو اسلحه خنجرمانند هیزل صورت میگیرد که آن هم عملکردی بدتر از تواناییها دارد. کل این مبارزات نزدیک در یک دکمه خلاصه شده و حرکات هیزل تنها به چهار و پنج حرکت، محدود شده است. این هم درنظر بگیرید که بازی، طیف وسیعی از این مبارزات را در خود جای داده و تکرار پشت هم این موضوع، بیش از اندازه بازی را یکنواخت میکند.
مشکلات مبارزات بازی، به اینجا خلاصه نمیشود. هنگام شکست خوردن دشمنان، بازیکنان باید آنها را Unravel کنند و در این موضوع که بهنوعی حرکت نهایی است، باید حداقل تنوع رعایت میشد. اما در این موضوع نیز، در کل شاهد دو یا سه نوع حرکت هستیم. بازیکنان مجبور میشوند که این کار را چندین و چند مرتبه تکرار کنند و با توجه به انیمیشنهای محدود، چیزی جز کلافه شدن عاید بازیکن نمیشود.
بازی سیستم Skill Tree جمعوجوری هم دارد که تواناییها و مبارزات نزدیک را بهبود میدهد اما این بهبودها هم دردی را دوا نمیکنند. کامبت بازی به پیشپاافتادهترین شکل ممکن پیاده شده و این موضوع نه تنها در خود بازی، بلکه در یکی دیگر از مشکلات کلیدی این عنوان که به آن خواهیم رسید، مشهودتر است. اصلیترین مشکل بازی، که باعث میشود مبارزات بازی به بدترین بخش آن تبدیل شوند، طراحی مراحل است. در South of Midnight با مراحلی روبرو هستیم که از نظر طراحی، منسوخ شدند و بهقدری هرچیزی را تکرار میکند که بازی دچار یکنواختی میشود.
الگوی مراحل بازی بدین شکل است: وارد شدن به مرحله، تماشای کاتسین، انجام بخشهای پلتفرمینگ، دوباره تماشای کاتسین، پاکسازی کردن قلمروی دشمنان (۴ عدد)، تعقیبوگریز، پلتفرمینگ و درنهایت باسفایت.
این الگو که از چپتر سوم قابل مشاهده است، تا آخر بازی تکرار میشود و دوباره تکرار میشود که باعث می شود بازی یکنواخت شده و کاری میکند که بازیکنان، صبوری خود را امتحان کنند. این مشکل را به کامبت ضعیف و سادهی بازی اضافه کنید تا مشکلات دوبرابر شود و بازیکنان از اواسط این اثر، فقط میخواهند که هرچه زودتر به تیتراژ پایانی برسند. حتی پلتفرمینگ خوب و باس فایت های بازی (که جلوتر به آن خواهیم رسید) نیز، قربانی این مسئله می شوند و نمی توانند نجات بخش طراحی مراحل معرفی گردند.
عنوان South of Midnight همچنین قابلیت کنترل یک شخصیت دیگر را برای برخی مراحل به بازیکن میدهد. عروسک هیزل که کروتون (Crouton) نام دارد، بخشهایی برای حل پازلها و همچنین گردونههای محدود، گشتوگذار را برعهده دارد. متاسفانه این بخش هم بسیار سطحی کار شده و بهنوعی میتوان آن را پتانسیل ازدسترفته خطاب کرد. مراحلی که کروتون وارد آنها میشود، با اینکه کوتاه جلوه میکنند اما در باطن شبیه یکدیگر بوده و به تکراری شدن بازی کمک میکنند.
در بخش طراحی پازلها نیز بازی با استفاده از تواناییهای هیزل، معماهایی در خود جای داده که به نوبهی خود عملکرد قابل قبولی دارند. گفتیم که South of Midnight یک اثر خطی است اما دلیل نمیشود که این بازی قابلیت گشتوگذار را از بازیکن سلب کند.
بخشهای گشتوگذار بازی بیشتر از پازلها و پلتفرمینگ نشأت گرفته و پاداشهایی قابل قبول ارائه میکنند. برخی از این گشتوگذارها به دستنوشتههایی جذاب و بعضاً دردناک ختم میشوند، بعضی دیگر نیز به آیتمی برای ارتقای نوار سلامتی (Health Filaments) منتهی شده و برخی دیگر به منابعی برای ارتقای تواناییهای هیزل (Weaving Threads) متصل خواهند شد.
طراحی دشمنان و باسفایتها را اما میتوان نکتهی مثبتی تلقی کرد. در مجموع شاهد ۷ تا ۸ نوع دشمن و ۴ عدد باس فایت هستیم که تعداد قابل قبولی است و همگی هم طراحی خوبی دارند. بد نیست به باسفایتها اشاره کنیم که از معدود نکات مثبت گیمپلی بازی هستند. با اینکه با تعداد محدودی از آنها روبرو هستیم اما هرکدام، طراحی منحصربفرد و الگوهای جذابی دارند. باسفایتهای بازی متشکل از چندین فاز هستند که طی هرکدام از این فازها، الگوی حملاتشان نیز تغییر پیدا میکند. بعضی از باسفایتها نیز چالشهای پلتفرمینگ در مسیر خود قرار داده و این موضوع، کمک شایانی به جذابتر شدن این دشمنان میکند.
در مجموع، South of Midnight در معدود بخشهایی از گیمپلی خود (باس فایت ها و پلتفرمینگ) میتواند رو پای خودش بایستد و در بیشتر اوقات لغزشهای زیادی دارد. این لغزشها ممکن است تجربهی بازیکنان را تحت تأثیر قرار داده و موجب شوند که در همان اواسط، این اثر را نیمهکاره رها کنند.
• بخش سوم؛ دریایی به وسعت هنر
ساختهی Compulsion Games، از مدعیان عنوان زیباترین بازی نسل نهم است. اثری که نسبت تشابه آن به تابلوی نقاشی، کمنظیر است.
این بازی با استفاده از UE4 ساخته شده و هنرمندان Compulsion Games، در خلق محیطها سنگتمام گذاشتند. بازی محیطهای متنوع و زیادی دارد و تمامی آنها با دقت و جزئیات فراوان ساخته شدند. محیطهایی مانند جنگلهای جنوب، باتلاقهای تاریک و… که همگی رگههایی از فرهنگ جنوب آمریکا در طراحیشان دیده میشود. محیطهای بازی برخلاف مراحل، آنقدر متنوع و دلربا هستند که میشود ساعتها آنها را نگاه کرد و شات گرفت. هرچند متاسفانه نسخهی کنسولی بازی فاقد Photo Mode است (دلیل این اتفاق نیز نامشخص است) اما بازیکنان نسخه PC، میتوانند با استفاده از ماد، شاتهای جذابی را بگیرند.
در بعد انیمیشن و طراحی شخصیتها نیز، با اثر جذابی هستیم. شخصیتها طراحیِ کمیکگونه دارند و انیمیشن آنها، با استاپموشن ترکیب شده است. تکنیک استاپموشن در جابهجای بازی قابل مشاهده است، چه در صحبت کردن شخصیتها، چه در حرکات دشمنان، چه هنگامی که هیزل ساکن یک گوشه ایستاده و چه زمانی که گربهماهی، حرکت میکند.
در کنار همه این موارد، کاتسینهای جذاب و کارگردانی هنری جذابتر را نیز به این معجون اضافه کنید که باعث میشود بازیکن مات و مبهوت شود. کاتسینهای بازی، تحت تأثیر استایل گرافیکی بازی قرار دارند و تیم فنی نیز، بیشتر آنها را با محوریت همین موضوع طراحی کرده است.
South of Midnight، در زمینهی هنری حرف های بسیار زیادی برای گفتن دارد. اما در زمینهی فنی، بازی گاهی اوقات مشکلاتی را پدیدار می کند. برای مثال، در برخی کاتسینها افت فریم زیادی مشاهده میشود یا در هنگام بالا رفتن از بخشهایی، هیزل گیر میکند و باگهایی از این قبیل در بازی زیاد مشاهده میشود.
در مجموع، ایرادات بسیار ریز را فاکتور بگیریم، South of Midnight در بعد هنری اثری است که لایق توجه است و میتوان در مورد آن، مدتها حرف زد. بعدِ فنی را میتوان با چند آپدیت کوچک حل و فصل کرد و امیدواریم که با آپدیتی، قابلیت Photo Mode به بازی اضافه شود تا شاتهای تماشایی عزیزان را شاهد باشیم.
• بخش چهارم؛ صدا و موسیقی به اوج میرسند
South of Midnight، در زمینه صداگذاری و صداپیشگی شخصیتها، بسیار خوب عمل کرده. صداگذاری بازی سطح بالایی دارد و تمامی صداها اعم از صدای سیل، باران، حرکات موجودات در آب و… به خوبی شبیهسازی شدند. هرچند مشکلی که نسخهی کنسولی دارد (بهخصوص روی Series S) این است که برخی اوقات صدا پخش نمیشود.این مشکل البته فقط مختص این بازی نیست و بسیاری از عناوین همچین مشکلی را روی این کنسول دارند.
صداپیشگی شخصیتها بخش بسیار درخشان بازی است. بازیگرانی که Compulsion برای ساختهی جدید خود انتخاب و استخدام کرده، حس سرزندگی جدیدی به شخصیتها تزریق کرده و باعث شده که آنها زندهتر باشند. از آدریان ری (Adriyan Rae) که به هیزل جان داده، تا احمد بست (Ahmed Best) مطرح که نقش یکی از شخصیتهای مهم را دارد و والت رابرتز (Walt Roberts) که در نقش گربهماهی، از جان مایه میگذارد. تمامی صداپیشگان، نقش خود را به خوبی ایفا کردند و هیچ ایرادی به این بخش وارد نیست.
می رسیم به یکی از بهترین بخشهای بازی، یعنی موسیقی. South of Midnight، کالکشن بینظیری از موسیقی جاز را در خود جای داده که همگی تحت تأثیر فرهنگ جنوب آمریکاست کاری که الیویر دوقیویه (Olivier Deriviere) در نقش آهنگساز بازی انجام داده (که پیش از این موسیقی سری A Plague Tale را ساخته) فوقالعاده است. آثار موسیقیای که در طول بازی پخش میشوند، چنان گوشنواز و جذاب هستند که باعث میشوند بازی را رها کرده و فقط به آنها گوش کنید. او برای ساخت موسیقی، به شدت از جنوب آمریکا الهام گرفته و در تمام دقایق بازی و شنیدن تمامی آهنگها، این موضوع کاملاً مشهود است.
در بخش داستان و روایت گفتم که بازی با موسیقی داستان میگوید. این موسیقیها در برخی لحظات خاص از باسفایتها پخش میشوند که داستان زندگی آنها را بهشکل جالبی بیان میکند. موسیقیها، در آن لحظات حکم راوی گذشتهی آنها را دارند و با حالتی طنزگونه، به اتمسفر و فضا، عمق و بستر خاصی میبخشند.
عنوان South Of Midnight، در این بخش هم عملکرد خیلی خوبی دارد و میتوان به آن نمرهی کامل را داد؛ جایی که این اثر، دست به خلاقیت میزند، افسانهها را زنده میکند، به شخصیتها جان میدهد و اتمسفر را گیراتر میکند.
• نتیجهگیری
بهتر است گفته شود که South of Midnight، پیش از ساختههای قبلی توسعهدهندگان خود، یادآور بازی Kena Bridge of Spirits است؛ چه از نگاه ستینگ و داستان و چه از بعد گیمپلی. بااینحال ساختهی Compulsion Games، با اینکه شباهتهایی به Kena دارد اما قطع به یقین، مسیر خاص و متفاوتی را بهنسبت همتای خود در پیش میگیرد.
South of Midnight در گیمپلی خود مشکلات بعضاً بزرگی دارد که میتواند تجربهی بسیاری از بازیکنان را مختل کند و مشکلات فنی کوچکی نیز گریبانگیر آنان خواهد شد. اما در ورای این مشکلات، این اثر داستان بهشدت جذاب و گیرایی دارد، روایت منحصربفردی را برای آن تدارک میبیند، با تصویرسازی بصری فوقالعاده خود چشمان مخاطبان را محصور میکند و با موسیقیاش، گوشها را نوازش میدهد.
اگر از دارندگان سرویس اشتراک Xbox Game Pass هستید و یا به تجربهی عناوین اکشن ادونچر با داستانی بسیار خاص و جذاب علاقمند هستید، حتما نیمنگاهی به South of Midnight داشته باشید؛ چرا که این بازی جهانسازی و پیامهایش را والاتر از کلیشه قرار میدهد و ترسی از شکست خوردن ندارد.