مون مدیا x آیونیا |«شر را نبین، شر را نشنو، شر را نگو.» این پند اخلاقی باستانی که از ژاپن سرچشمه گرفته، در اصل راهی برای دوری از فساد است. اما چه اتفاقی میافتد اگر همین پند، به ابزاری برای مهندسی یک فریب سیستماتیک تبدیل شود؟
وقتی جهل به یک یونیفرم تبدیل میشود و سکوت به یک پیمان مقدس، این پند دیگر یک سپر دفاعی نیست، بلکه دیوارهای یک زندان است. در دو روایت بزرگ مدرن، یکی در آیندهای دور و دیگری در گذشتهای اساطیری، این ایده به هستهی اصلی داستان تبدیل شده است.
این مقاله، کالبدشکافی همین وارونگی است؛ سفری برای یافتن میمونهایی که نه از شر، که از حقیقت فرار میکنند و جستجویی برای کشف عروسکگردانان پنهان در سایهها. در این مقاله به نمادگرایی سه میمون خردمند در Sekiro: Shadows Die Twice و NieR:Automata میپردازیم.
توجه داشته باشید که مطلب زیر دارای اسپویلهای داستانی از عنوان NieR:Automata میباشد، همچنین بخشهایی از داستان Sekiro: Shadows Die Twice را نیز فاش خواهد کرد.
چشمبند سیاهی که بر چهرهی شخصیتهایی چون 2B و 9S دیده میشود، تنها یک انتخاب طراحی برای جذابیت بصری نیست؛ این نماد، کلید فهم تراژدی بزرگی است که در قلب دنیای NieR:Automata جریان دارد. این چشمبند، نماد یک «نابینایی» است؛ اما نه یک نابینایی معمول؛ بلکه نابینایی در برابر حقیقت. این قطعهی ساده، در واقع سنگ بنای یک سیستم کامل از جهل مهندسی شده است. دیواری نمادین که سربازان YoRHa را از حقیقتی که برای محافظت از آن میجنگند، جدا میکند.
داستان NieR:Automata در آیندهای دور و در سال 11945 میلادی جریان دارد. زمین به ویرانهای متروک تبدیل شده و صحنهی نبردی به ظاهر بیپایان است. این جنگ نیابتی، میان دو نیروی غیرانسان در جریان است: اندرویدها، ساختهی دست بشر، و ماشینها، سلاحهایی که از تهاجم بیگانگان فضایی در قرنها پیش به جا ماندهاند.
اندرویدها زیر پرچمِ شعار باشکوه «شکوه برای بشریت» (Glory to Mankind) میجنگند. ماموریت آنها بازپسگیری سیاره زمین برای خالقانشان، انسانهاست؛ انسانهایی که به باور آنها به ماه پناه بردهاند و در انتظار بازگشت پیروزمندانهی آنها هستند. این باور به آنها هدف، دلیلی برای جنگیدن، مردن و تولد دوباره در چرخهای بیپایان میدهد.
اما تمام این جهاد، بر پایهی یک دروغ عظیم و بنیادین استوار است. حقیقت، که از تقریباً تمام اندرویدها پنهان نگه داشته شده، این است که بشریت هزاران سال پیش منقرض شده است. «شورای بشریت» روی ماه وجود خارجی ندارد و صرفاً یک داستان ساختگی است؛ فریبی که توسط عدهای انگشتشمار از اندرویدهای رده-بالا طراحی شده تا از فروپاشی اندرویدها و سقوط در ورطهی ناامیدی و بیهدفی جلوگیری کند.
در بستر همین جنگ مقدس که برای خدایانی مرده برپا شده، نمادگرایی یونیفرم YoRHa و بهویژه وایزر (چشمبندی که بر صورت اندرویدهای YoRHa قرار دارد)، معنای واقعی و ویرانگر خود را پیدا میکند.
هدف اصلی وایزر (Visor)، در نهایت نمادین است. اگرچه در توضیحات رسمی YoRHa گفته میشود این تجهیزات با نمایش دادههای رزمی (HUD) و فیلتر کردن اطلاعات بصری غیرضروری، تواناییهای مبارزان را در میدان نبرد افزایش میدهند، اما این کارکرد عملی، خود یک لایهی عمیقتر و مهمتر را پنهان میکند.
این چشمبند در واقع نشانگر این است که اندرویدها نسبت به حقیقت پروژه YoRHa و انقراض بشریت «نابینا» هستند. آنها در جهلی سازمانیافته نگه داشته شدهاند تا بتوانند به جنگیدن ادامه دهند. این ایده، بخشی از یک ساختار فرماندهی هدفمند است:
- واحدهای رزمی (مانند 2B و 9S): این اندرویدها نوک پیکان ارتش YoRHa و ابزار اصلی اجرای جنگ هستند. وایزر آنها چیزی فراتر از یک نمایش تاکتیکی است؛ این یک موضوع یک بعد روانشناختی دارد. با پوشاندن چشمانشان، آنها از دیدن تصویر بزرگتر و سوالات دردناکی که به همراهش میآیند؛ مصون میمانند. این نابینایی خودخواسته، آنها را از فلج شدن در برابر شک و وحشت وجودی نجات میدهد و به آنها اجازه میدهد تا با تمرکزی بینقص، تنها بر روی مأموریت خود متمرکز شوند: جنگیدن برای خدایی که هرگز ندیدهاند.
- اپراتورها (مانند 6O و 21O): اپراتورها، قلب تپندهی ارتباطات YoRHa و پل میان فرماندهی و میدان نبرد هستند. نقاب آنها نمادی از یک فیلتر دوگانه است: آنها نه تنها از گفتن حقیقت منع شدهاند، بلکه خودشان نیز اغلب از آن بیخبرند و صرفاً به عنوان یک کانال برای انتقال «روایت رسمی» عمل میکنند. آنها صدای سیستم هستند؛ صدایی آرامبخش و کارآمد برای رزمندگان، اما خودشان هرگز اجازه ندارد سوالات واقعی را پرسیده یا حقایق ممنوعه را بر زبان بیاورد.
- فرمانده (Commander): در رأس این هرم فریب، Commander White قرار دارد؛ با چهرهای بدون پوشش که به تنهایی بار تمام حقیقت را به دوش میکشد. نداشتن چشمبند و نقاب، نماد وضوح دردناک و انزوای مطلق اوست. او تنها اندروید مرتبط با YoRHaست که هم «شر را میبیند» (از انقراض بشریت آگاه است) و هم «شر را میگوید» (دروغ بقای بشریت را به نیروهایش دیکته میکند). او اوج تراژدی این سیستم است؛ موجودی که برای حفظ یک دروغ، مجبور است با حقیقت زندگی کند.
ما «شر نبین» و «شر نگو» را پیدا کردهایم. اما میمون سوم، «کیکازارو» یا «شر نشنو»، کجای این ساختار پنهان شده است؟
تمثیل جهانی «سه میمون خردمند» (Three Wise Monkeys) بیش از هرچیز با شمایل ژاپنی خود شناخته میشود: یک حکاکی قرن هفدهمی در معبد توشو-گو (Tōshō-gū). این بخش از حکاکی، خود بخشی از یک روایت هشتگانه است که چرخهی زندگی یک میمون را به عنوان استعارهای از زندگی انسان به تصویر میکشد. در این داستان تصویری، پنل سه میمون نمایندهی دوران جوانی و پند تربیتیِ دوری از پلیدیهاست.
این سه چهرهی نمادین عبارتند از: میزارو (Mizaru) که با دستانش چشمان خود را میپوشاند؛ کیکازارو (Kikazaru) که گوشهای خود را میپوشاند؛ و ایوازارو (Iwazaru) که دهان خود را میپوشاند. نام آنها در زبان ژاپنی یک بازی کلامی هوشمندانه است که بر پایهی شباهت تلفظی و همآوایی بین دو کلمه شکل گرفته: پسوند منفی «زارو» (zaru) که به معنای «انجام ندادن» است، و کلمهی «سارو» (saru) که به معنای «میمون» است. بنابراین، نامها به ترتیب به معنای «نمیبینم»، «نمیشنوم» و «نمیگویم» هستند.
اما ریشهی این نماد به چین و کتاب «منتخبات کنفوسیوس» (Analects of Confucius) در قرن پنجم پیش از میلاد بازمیگردد. در این کتاب، استاد در پاسخ به شاگردش دربارهی رفتار صحیح میگوید: «به آنچه خلاف ادب است نگاه نکن؛ به آنچه خلاف ادب است گوش نسپار؛ و آنچه خلاف ادب است را بر زبان نیاور.» این سه فرمان، پایهی فکری این تمثیل را به عنوان پندی برای حفظ پاکی فردی و دوری از تاثیرات فسادآمیز جهان، تشکیل میدهند.
در دوران مدرن، معنای این تمثیل قدرتمند دستخوش یک وارونگی کنایهآمیز شده است. درحالیکه در اصل، این میمونها نماد فضیلت شخصی و خویشتنداری بودند، اما اکنون به نمادی از «جهل عمدی» و مسئولیتگریزی اجتماعی تبدیل شدهاند. سه میمون خردمند دیگر نمایندهی فردی با وجدان نیستند؛ بلکه نماد جامعه یا سیستمی هستند که برای حفظ وضع موجود، چشم خود را بر روی تباهی، بیعدالتی و حقایق ناخوشایند میبندد.
برای درک بهتر این وارونگی مدرن، میتوانیم به سراغ بازی Sekiro: Shadows Die Twice برویم؛ جایی که استودیوی FromSoftware این تمثیل را به شکلی استادانه به یک باسفایت بهیادماندنی تبدیل کرده است.
مبارزهی میان سکیرو و Folding Screen Monkeys؛ یک رویارویی مستقیم و خلاقانه با این نمادهاست. این نبرد، که در یک «تالار توهم» (Illusory Hall) رخ میدهد، بیش از یک مبارزهی فیزیکی، یک پاکسازی معنوی و نمادین است. ولف (Wolf) برای رسیدن به «فرزند الهی» (Divine Child of Rejuvenation) که نماد پاکی و معصومیت است، باید ابتدا بر تجسم گناهانی غلبه کند که راهبان معبد سنپو (Senpou Temple) را در خود غرق کرده است.
این مبارزه، کنایهای خاص به وضعیت راهبان است. آنها که زمانی باید پیرو پند سه میمون برای دوری از شر میبودند، در تلاش دیوانهوار خود برای رسیدن به جاودانگی، دقیقاً به نقطهی مقابل آن تبدیل شدهاند. آنها با انجام آزمایشهای هولناک بر روی کودکان، «شر را دیدهاند»؛ با گوش سپردن به وسوسههای کرمهای صدپا، «شر را شنیدهاند»؛ و با ترویج آموزههای دروغین، «شر را گفتهاند». بنابراین، شکست دادن هر یک از این میمونها در تالار توهم، نمایشی از غلبه بر یکی از این گناهان و پاک کردن مسیر برای رسیدن به معصومیت است.
راهبان معبد سنپو، تجسم زندهی خیانت به پند سه میمون خردمند هستند. آنها در تلاش دیوانهوار خود برای رسیدن به جاودانگی، تمام اصول خود را زیر پا گذاشته و به هر شرارتی تن دادهاند. بنابراین، هر میمون در این تالار توهم، نه یک نگهبان، که نمادی از یکی از گناهان اصلی آنهاست:
- میمون «شر نبین»: این میمون که دید ضعیفی دارد، نماد کوری عمدی و فعالانهی راهبان است. آنها آگاهانه چشمان خود را بر رنجی که از طریق آزمایشهای غیرانسانیشان تحمیل میکنند، بستهاند. این نابینایی، یک نقص نیست، بلکه یک انتخاب است؛ انتخابی برای نادیده گرفتن حقیقت هولناک اعمالشان.
- میمون «شر نشنو»: این میمون، برخلاف اصلی که نمایندگیاش میکند، از شنوایی فوقالعادهای برخوردار است. این توانایی، نمادی از حساسیت شدید راهبان به وسوسههای فاسد و نجواهای جاودانگی دروغین است. کنایهی تلخ ماجرا اینجاست که همین «تیزگوشی» در برابر فساد، آنها را نسبت به آموزههای حقیقی و صدای وجدان، کاملاً «کر» کرده و از مسیر درست منحرف.
- میمون «شر نگو»: این میمون، به جای سکوت، با ایجاد هیاهو و آشفتگی، نماد کلام فاسد و دروغپراکنی راهبان است. عمل او استعارهای از ترویج آموزههای دروغین برای توجیه اعمالشان است؛ یک آلودگی صوتی معنوی که حقیقت را در خود غرق میکند و مانع شنیده شدن صدای عقل و خرد میشود.
اما تحلیل مبارزه به سه میمون مرئی ختم نمیشود. افرادی که سکیرو را تجربه کردهاند، میدانند که در این تالار توهم، موجودی دیگر نیز حضور دارد؛ میمون چهارمی که از ابتدا نامرئی است و بیصدا بازیکن را تعقیب میکند.
این میمون، ابداع FromSoftware نیست، بلکه بازگشتی هوشمندانه به ریشههای عمیقتر این تمثیل است. در واقع، پند اصلی کنفوسیوس که الهامبخش این نمادها بود، فرمان چهارمی نیز دارد: «هیچ حرکتی که خلاف ادب است انجام نده.» این فرمان به شکلگیری میمون چهارمی به نام «شیزارو» (Shizaru) منجر شد که نماد اصل «شَر نَکُن» (Do no evil) است.
این میمون در بازی به شکلی درخشان، نماد «عمل» یا «کردار» گناهآلود است و ویژگیهایش این مفهوم را عمیقتر میکنند:
- او نامرئی است: نامرئی بودن شیزارو، استعارهای از ماهیت پنهانِ خود «عمل» است. گناهان بزرگ اغلب در خفا انجام میشوند و دیده نمیشوند. این همچنین به فراموش شدن این اصل در فرهنگ عامه اشاره دارد؛ اصلی که وجود دارد، اما بسیاری از حضورش بیخبرند.
- او شما را دنبال میکند: از ابتدای مبارزه، این میمون نامرئی پشت سر شما ظاهر شده و شما را تعقیب میکند. این حرکت نمادین نشان میدهد که «کردار» ما (خوب یا بد) همیشه همراه ماست، حتی اگر آن را نبینیم یا نادیده بگیریم.
- او ردپا به جا میگذارد: تنها راه پیدا کردن و غلبه بر این میمون، دیدن ردپاهای خیسی است که روی زمین باقی میگذارد. این استعارهای زیبا از این است که «اعمال» ما همیشه اثری از خود به جا میگذارند. شاید خود عمل دیده نشود، اما پیامدهای آن (ردپاها) قابل ردیابی هستند.
در نهایت، این میمون در سکیرو، تجسم گناه غایی و اصلی راهبان معبد سنپو است. فساد آنها تنها در دیدن، شنیدن یا گفتن شر خلاصه نمیشد، بلکه بزرگترین گناهشان انجام دادن اعمال شرورانه برای رسیدن به جاودانگی بود. ولف برای رسیدن به پاکی و معصومیت، نه تنها باید بر حواس آلوده غلبه کند، بلکه باید با این گناه نهایی که نامرئی و پنهان است نیز روبرو شده و آن را پاک سازد. این، پالایش نهایی است.
و اما بازگردیم به نیر و جستجو برای میمون سوم. برای یافتن او، باید به لایههای عمیقتری از این تراژدی نفوذ کنیم. هویت «کیکازارو» یا «شر نشنو»، برخلاف دو میمون اول که به وضوح در ساختار YoRHa تعریف شدهاند، در هالهای از ابهام قرار دارد و میتوان برای آن دو تئوری اصلی را مطرح کرد:
فرمانده و ناشنوایی عمدی
در این تفسیر، میمون سوم خود فرمانده (Commander White) است. او چشمبند و نقاب ندارد، زیرا حقیقت را میداند. اما دقیقاً به همین دلیل، او نماد «شر نشنو» در عمیقترین و تراژیکترین شکل آن است. او گوش خود را عامدانه بر روی دو صدا بسته است: اول، ندای وجدان خود که بار گناه این فریب عظیم را فریاد میزند؛ و دوم، دستوراتی که از سوی «شورای بشریت» از ماه صادر میشود، در حالی که او میداند این شورا تنها یک برنامه کامپیوتری و صدایی از ناکجاآباد است. او با نشنیده گرفتن حقیقت اخلاقی و گوش سپردن به یک دروغ، کل سیستم را سرپا نگه میدارد. ناشنوایی او از سر جهل نیست، بلکه یک انتخاب فعال برای حفظ یک هدف بزرگتر و دروغین است.
گروه مقاومت و گوشهای مسدود شده
این تئوری، نماد را به شکلی بصریتر تفسیر میکند. بسیاری از اعضای گروه مقاومت اندرویدی، هدست یا گوشیهای بزرگی بر گوش دارند. این تجهیزات، نماد فیزیکی «شر نشنو» هستند. گروه مقاومت، به عنوان مخاطب اصلی پروپاگاندای YoRHa، گوش خود را به روی هرگونه شک و تردید بستهاند و تنها روایتی را میشنوند که به آنها اجازه شنیدنش داده شده است. هدستهایشان به صورت نمادین، آنها را از شنیدن حقیقت تلخ دنیای اطرافشان کر کرده است.
اما شاید جاهطلبی فلسفی نیر به سه میمون ختم نشود. با الهام از سکیرو، میتوانیم در جستجوی میمون چهارم و نامرئی، «شیزارو» یا «شر نکن» نیز برآییم؛ نماد خودِ «عمل گناهآلود».
برای «شیزارو»، آنکه «شر نکن» میگویندش نیز، سه تئوری قابل مطرح شدن است:
نتورک ماشینها و شرارت مهندسیشده
پیشتر در سری مقالات «از شعله پرومتئوس تا پایان یورها» مفصل به نتورک ماشینها (Machine Network) پرداختیم، اما در این تحلیل، لازم است به طور خلاصه نقش آنها را به عنوان کاندیدای میمون چهارم بازخوانی کنیم. در این نگاه، میمون چهارم و نامرئی، خودِ شبکهی ماشینها یا همان دختران قرمز (N2) هستند. آنها تجسم «عمل گناهآلود» در بالاترین سطح ممکناند، جایی که شرارت یک عمل فردی و لحظهای نیست، بلکه یک پروژهی عظیم، حسابشده و مهندسیشده است. برخلاف دیگران که بازیگران یک تراژدی هستند، شبکهی ماشینها کارگردانان آن هستند و جنگ را به یک آزمایشگاه عظیم برای تکامل خودشان تبدیل کردهاند.
نمونهی بارز این رویکرد را میتوان در عملیات «هبوط پرل هاربر» (Pearl Harbor Descent) دید. در این ماموریت، یک جوخهی کامل از اندرویدهای YoRHa، از جمله A2، در یک تلهی مرگبار قدم گذاشتند. شبکه ماشینها که از ماهیت انتحاری این مأموریت آگاه بود، از این فرصت برای یک آزمایش روانشناختی بیرحمانه استفاده کرد. آنها با دستکاری سناریوی جنگ و در نهایت، فاش کردن حقیقت تلخ خیانت فرماندهی، اندرویدها را به اوج ناامیدی و خشم رساندند تا مفاهیمی چون ایثار و فروپاشی روانی را مطالعه کنند.
اوج این مهندسی شرورانه را در نابودی پناهگاه (Bunker) میبینیم. نتورک با سوءاستفاده از در پشتیای که سالها پیش در سیستم کاشته شده بود، ویروس منطق (Logic Virus) را فعال کرده و کل ساختار فرماندهی YoRHa را از درون متلاشی کردند. این اقدام، یک تخریب کنترلشده برای جمعآوری دادههای نهایی از یک فروپاشی کامل بود.
در نهایت، آنها این شرارت را به سطح شخصی نیز کشاندند و با طراحی The Tower و واحدهای جانبیاش (Sub-units: Meat Box, Soul Box, God Box)، مستقیماً روان 9S را هدف گرفتند. هر مرحله از این مسیر، از رویارویی با کپیهای 2B تا نابود کردن خاطرات عزیزش، یک «عمل» شرورانه و حسابشده برای شکستن کامل یک فرد و مطالعهی این فروپاشی بود.
این اعمال نشان میدهد که شبکه ماشینها نه تنها منفعلانه مشاهده نمیکند، بلکه فعالانه سناریوهایی را برای رنج، مرگ و فروپاشی روانی اندرویدها طراحی و اجرا میکند. این ماهیت پنهان (نامرئی بودن)، کنترلگر (دنبال کردن و هدایت کردن) و عملگرا (به جا گذاشتن رد پای ویرانی)، قویترین استدلال برای معرفیشان به عنوان میمون چهارم، «شیزارو»، است.
مدلهای جلاد و گناه شخصی
در این نگاه، مقیاس تحلیل از شرارت مهندسیشده و در سطح کلان، به یک تراژدی شخصی و درونی تغییر میکند و میمون چهارم، خودِ واحدهای جلاد (Executioner) و مشخصاً 2B در هویت واقعیاش یعنی 2E است. ریشهی این تراژدی در سرشت مدل 9S نهفته بود؛ او باهوشترین و کنجکاوترین واحد YoRHa و در نتیجه، هم بزرگترین سرمایه و هم بزرگترین تهدید برای دروغ بنیادین ارتش بشریت محسوب میشد، او همیشه به شکلی اجتنابناپذیر، به حقیقت انقراض بشریت نزدیک میشد.
برای کنترل این تهدید، وظیفهی 2E انجام دادن مستقیمترین و بیرحمانهترین عمل شرورانه، یعنی کشتن همرزمان خود، تعریف شد. این عمل به یک چرخهی بیپایان برای حذف 9S تبدیل شد که قلب تپندهی «انجام شر» در سطح فردی بود و 2B را مجبور میکرد بارها و بارها به کسی که دوستش داشت خیانت کرده و او را بکشد. هویت واقعی او به عنوان یک جلاد، رازی بود که پشت نقاب سرباز جنگنده (Battler) پنهان میماند. این دوگانگی شخصیت، او را به یک «میمون نامرئی» در کنار 9S تبدیل میکند؛ کسی که 9S او را میببیند، اما از حقیقت وجودیاش بیخبر است.
ردپایی که این میمون نامرئی به جا میگذارد نیز درونی و روانشناسانهست. هر بار کشتن 9S، یک زخم جدید و خاطرهای دردناک بر حافظهی خودِ 2B حک شده و او را فرسودهتر و شکستهتر میکرد. این ردپاهای درونی و بار سنگین گناه، همانطور که در داستان کوتاه Memory Thorn مشخص میشود، اثری است که از «عمل» پنهان او باقی مانده.
شماره 9 و گناه نخستین
آخرین و شاید پنهانترین کاندیدا برای میمون چهارم، ما را به ریشههای خود پروژه YoRHa بازمیگرداند. پیش از آنکه YoRHa به یک ارتش کامل تبدیل شود، در مرحلهی آزمایشی، یک نمونهی اولیهی اسکنر به نام شماره 9 (Number 9) وجود داشت. (توجه داشته باشید که او شخصیتی متفاوت با 9S است.) او با هوش و کنجکاوی استثنایی خود، به حقیقت هولناک انقراض بشریت و راز ساخت جعبههای سیاه از هستهی ماشینها پی برد. شماره 9 پیش از آنکه حذف شود، در یک اقدام نهایی، فایلهای پروژه را دستکاری کرد و یک در پشتی (Backdoor) مرگبار و پنهان در سرور اصلی به جای گذاشت.
این، تجسم «گناه نخستین» پروژه YoRHa است؛ یک عمل واحد، آگاهانه و سرنوشتساز که کل آیندهی این سازمان را مسموم کرد. از میان تمام کاندیداها، شماره 9 پنهانترین و به معنای واقعی کلمه، «نامرئی»ترین است. او یک شبح در تاریخ است؛ نمونهی اولیهای که نامش در بازی اصلی هرگز برده نمیشود و داستانش تنها در مطالب تکمیلی روایت میشود و تجسم کامل یک نیروی فراموششده است. ردپای او نیز همان آسیبپذیری مهلک در کدهای پناهگاه (Bunker) است؛ یک خطای برنامهنویسی و امضای دیجیتالی نامرئی که برای سالها غیرفعال باقی ماند تا در نهایت توسط شبکهی ماشینها کشف و تبدیل به ابزاری به دست آنها برای کنترل و در نهایت فروپاشی کامل YoRHa شود.
و اما، زیبایی تحلیل NieR در این است که هر پنج تئوری مطرحشده میتوانند همزمان درست باشند. شرارت در این دنیا یک مفهوم تکبعدی نیست، و قطعاً مخصوص یک فرد یا یک موضوع هم نیست. بلکه شرارت در سطوح مختلف جریان دارد.
پس از شناسایی تمام عاملان این تراژدی، از سربازان ناآگاه تا معماران پنهان، ارزش نمادین چشمبند وایزر حتی عمیقتر هم میشود. این چشمبند چیزی فراتر از یک جنگ تحمیل شده است؛ این نمادِ جهلی خودخواسته است که برای عملکرد و هدفمندی اندرویدها ضرورت دارد. این نماد، تجسم این اصل فلسفی است که گاهی یک دروغ آرامشبخش بر یک حقیقت ویرانگر ارجحیت دارد.
معاملهای که در قلب پروژه YoRHa قرار دارد. در جهانی که وجود ذاتاً بیمعناست (پوچگرایی)، اندرویدها برای خود «خدایانی» (بشریت) خلق میکنند تا زندگی را قابل تحمل کنند. آنها نیاز به خدایی دارند که برایش جنگیده و بمیرند. بنابراین، چشمبند فقط یک دروغ تحمیلشده از بالا نیست؛ در سطح روانی یک سپر ضروریست. نبرد اندرویدها، با ماشینها نیست؛ نبرد آنها با وحشت وجودی است که حقیقت، آن را نمایان و آزاد خواهد کرد.
به همین دلیل، لحظاتی که شخصیتها وایزر (چشم بند) خود را برمیدارند، از نظر روایی بسیار مهم و پرمعنا هستند. این عمل اغلب نشاندهندهی یک لحظه آسیبپذیری عاطفی، یک افشاگری بزرگ، یا رهایی شخصیت از برنامهریزیهایش و دیدن جهان به صورت «اصیل» و بدون فیلتر است. به عنوان مثال، زمانی که 9S در برج، هنگام مواجهه با کلونهای 2B، به آرامی چشمبند خود را برمیدارد، این یک نشانه بصری قدرتمند از سرخوردگی کامل او و پذیرش یک حقیقت تلخ و شخصی است. در این لحظات، شخصیتها دیگر سربازان بیاحساس YoRHa نیستند، بلکه خود واقعیشان هستند که با درد و حقیقت روبرو شدهاند.
شر نبین، شر نشنو، شر نگو؛ و شر نکن. این چهار فرمان، بیش از آنکه پندی باستانی باشند، به ابزاری قدرتمند در جعبهابزار داستانسرایان مدرن تبدیل شدهاند. همانطور که در NieR:Automata و Sekiro دیدیم، تمرکز روایت از رویارویی با شرارتهای آشکار، به کالبدشکافی سیستمهایی منتقل شده که جهل را تولید و توزیع میکنند. میتوان ردپای این میمونهای خردمند را در آثار دیگری مانند The Silver Case و Killer7 نیز جستجو کرد، اما برای این مقاله به همین دو نمونه بسنده میکنیم. در این میان، جستجو برای میمون چهارم و نامرئی، «شیزارو»، به لطف Sekiro، به بخشی مهم از این تحلیل تبدیل میشود. این نماد به ما یادآوری میکند که عمیقترین شکل گناه، نه در بستن حواس، بلکه در آن «عمل» یا «بیعملیِ» سرنوشتسازی نهفته است که دیگران را به کور و کر و لال بودن وامیدارد. و این شاید بزرگترین درسی باشد که این روایتها به ما میدهند: در جهانی پیچیده، حقیقت نه در آنچه دیده یا گفته نمیشود، که در ردپای اعمالی یافت میشود که همه ترجیح میدهند فراموششان کنند.