پذیرش خالصانه عواقب | چگونه بازی Undertale یادآور یکی از مهم ترین علت های تجربه ویدیوگیم میشود؟
مون مدیا | حافظه بشری به حدی فراموشکار است که نیازمند یادآوری بنیادی ترین بدیهیات وجودیش توسط عوامل مختلف است، بازی Undertale در مهم ترین اقدام، نخست یادآوری میکند که چرا تجربه ویدیوگیم مسرت بخش است و چرا در لحظات لذت بخش زندگی نیز نباید از اخلاقیات غافل شد. این مطلب یادداشتی مختصر بر مفاهیم و موضوع اصلی بازی آندرتیل است.
بازی Undertale یک عنوان نقش آفرینی مستقل است که توسط توبی فاکس توسعه پیدا کرده و با عرضه خود در سال 2015 سر و صدای بسیاری بپا کرد. داستان در رابطه با دنیای خیالیست که در آن انسان ها پس از نبردی طولانی، هیولا هایی که پیش از این در کنار آنها زندگی میکردند، در جهان زیرین مهر و موم کنند. اما پس از مدت ها کودکی به درون این دنیا سقوط میکند…
این بازی به سبب مفاهیم موضوعی، سیستم مبارزه جالب توجه، موسیقی گوش نواز، داستان، شخصیت ها و از همه مهم تر آرت استایل پیکسلی خود مورد توجه بسیاری قرار گرفت. این مسائل در کنار یکدیگر سبب شد تا Undertale فروش حداقل پنج میلیون نسخهای را تجربه کند و از سوی بسیاری از رسانه ها به عنوان بهترین بازی سال شناخته شود؛ بسیاری نیز پا را فراتر گذاشته و آن را یکی از بهترین بازی های ویدئویی تاریخ خواندند. اما در پس آندرتیل چه نهفته بود که عنوانی که به ظاهر اثر چندان پیچیده و درگیر کنندهای نمیرسد، بتواند چنین واکنش هایی را برای خود به همراه آورد؟
لحظات ابتدایی Undertale بسیار معمول و مشابه بسیاری از دیگر آثار از چنین ژانری آغاز میشود. بازی از پلیر میخواهد تا نامی برای انسان سقوط کرده در جهان زیرین اختیار کند تا داستان آغاز گردد؛ نامی که شما با در نظر گرفتن اینکه خود مخاطب اصلی این بازی هستید با توجه به سلیقه شخصی برای خودتان انتخاب میکنید. طبق معمول هم لحظاتی پس از شروع و اولین تعاملتان در بازی به شخصیتی به ظاهر مهربان به نام فلاوی (Flowey) بر خواهید خورد که به عنوان راهنما مکانیزم ها و ساختار گیم پلی بازی را برای شما شرح دهد. اما نه! اینجا اولین مکانیست که بازی دست به بهرهبری از عنصر غافلگیری میزند! شخصیتی که قرار بود به عنوان راهنمای شما عمل کند به شما خیانت کرده و با ضربه مهیبی شما را تا آستانه شکست خوردن پیش میبرد. فلاوی ساده لوحی شما را نتیجه حماقت خوانده و میگوید که این دنیا بر پایه مفهوم “بکش تا کشته نشوی!” بنا نهاده شده است! لحظهی آشناییست، بار ها در زندگی شخصی نیز با چنین لحظات دردناکی روبرو میشویم، دیگران چنان خیانتی به ما کرده و ما را در بدترین شرایط رها میسازند که اخلاقیات را در تصمیم گیری های ما دچار ابهام میکنند. نقشه شوم فلاوی علیه شما لحظاتی بعد توسط شخصیت مهربانی به اسم توریل (Toriel) خنثی میشود اما زین پس این شمایید که تصمیم میگیرید که چگونه در این دنیای ناآشنا سر کنید.
رسانه امروزی خواسته یا ناخواسته عاملی بر استمرار فراموشکاری بسیاری از صفات اخلاقی بشری گردیده؛ عدم یادآوری انسانیت در انسان ها سبب میشود تا آنها بابت انجام اعمال وحشتناک در حق خود و دیگران هیچ احساس شرم و گناهی نداشته باشند. گیم پلی آندرتیل تقریبا به شکل سادهای دنبال میشود. پلیر توانایی تعامل با بسیاری از گوشه کنار های دنیای بازی را دارد و گاهی اوقات تصادفا وارد نبرد با هیولای های ساکن جهان زیرین میشود. شما به عنوان پلیر توانایی انجام چهار کار مختلف اعم از مبارزه، کنش، استفاده از آیتم ها و بخشش را دارید. مبارزه بسیار هیولا ها را از پای درآورده و باعث مرگ آنها میشود. کنش شما را به تعامل در برابر هیولای مهاجم مقابلتان وادار میکند و کنشگری به میزان لازم میتواند باعث خاتمه یافتن نبرد بدون حتی ذرهای خشونت گردد. اما عدم خشونت برای شما باعث میشود که هیچگونه اکسپی دریافت نکرده، لول آپ نکنید و در نتیجه هر چه که جلوتر میروید بازی رفته رفته برای شما سخت تر شود! در چشم بسیاری چنین شخصیت های خیالی چندان لایق برخوردی انسانی نیستند و پلیر هر طور که مایل است میتواند با آنها رفتار کرده و حتی بدون ذره لطف و بخشش همه شخصیت های مقابل خود را فقط برای لذت و تفریح به قتل برساند. منتهی در پایان مسیر بازی واکنشی شوکه کننده از سوی خود بازی در قبال چنین رفتار پلیر ها قرار گرفته است. کمی پیش از آخرین باس فایت بازی شما مورد قضاوت قرار میگیرید؛ هر چقدر که هیولا های بیشتری را به قتل رسانده باشید و به سطوح لول بالاتری رسیده باشید، قرار است پایان بدتری را تجربه کنید. در این بین خط حائل میان مخاطب بازی یعنی شما و شخصیت اصلی که هدایت آن را برعهده گرفتید بسیار باریک میشود. بازی شخص شما را مورد خطاب قرار میدهد و بابت چنین اعمال وحشتناکی در قبال شخصیت هایی که بسیاری از آنان حتی اصلا پلید هم نبودند شرمسار میسازد.
به طور کلی بازی به سه شکل میتواند به پایان رسد، اما با توجه به رفتار و اعمال به ظاهر جزئی شما در طول بازی تعداد این پایان بندی ها به نود و دو پایان میرسد! پایان هایی که تفاوت آنها نه یکسری اشارات و رفرنس های ساده، بلکه وجه تمایز های بزرگ داستانی است. دیگر نکته قابل اشاره بحث Save کردن در بازیست. این موضوع در بازی Undertale نه فقط یک مبحث فنی در گیمپلی بلکه جزئی از مسیر داستانی خود بازی به شمار میرود. تعدادی از شخصیت ها از اینکه شما دست به Save کردن مسیر پلیتروی خود زده و بدون تسلیم شدن بار ها باز میگردید تا در نهایت با موفقیت مسیر خود را هموار کنید مطلع اند! برای بسیاری انسانیت زدایی از رفتار در برابر شخصیت های بازی های ویدئویی از آن نقطهای آغاز میگردد که پی میبرند بازی چیزی برای غافلگیر کردن آنها ندارد؛ هر چه که از پیش دانستهاند رخ خواهد داد و این سرگرمی صرفا تکرار مکرراتی برای پر کردن وقت خالی آنهاست. در اینجا Undertale اثبات میکند که در بحث ویدیوگیم اثری به شدت خاص به شمار میرود؛ شخصیت های بازی عموما مطابق انتظار پلیر عمل نمیکنند و به همین سبب بر روی گیمپلی و ارزش سرگرمی بازی نیز اثر میگذارند. یکی از شخصیت ها هنگامی که شما عمل اشتباه خود را با برگشتن از فایل Save قبلی اصلاح میکنید مورد تمسخر و کنایه قرار میدهد، شخصیتی دیگر پس از سه بار شکست خوردن در برابر او دست از مبارزه با شما میکشد، شخصیت دیگری چون نمیخواهد شما کشته شوید عامدانه حملاتش را خطا میزند و مجموعه این شخصیت ها در کنار یکدیگر یکی از تعاملیترین ساعات شما را در ویدیوگیم رقم میزنند.
آندرتیل به ساده ترین شکل ممکن خود را به ابزار یادآوری انسانیت تبدیل میکند. یادآوری اینکه عواقب کار هایمان را در نظر گرفته و از روی لذت دست به نابودی زندگی دیگران نزنیم. یک بازی ویدئویی به دور از ترند ها و موضوعات داغ زمانه خود به پلیر مخاطب خود یادآوری میکند که علت اینکه مدتی از ساعات روزانه خویش را وقف تجربه این سرگرمی میکند این است که ساعات مفرح و مسرت بخشی را فارغ از زندگی شخصی خود سپری کند، نه اینکه چنین سرگرمی ابزار خالی کردن عقده ها و صفات منفی او باشد. بازی حتی شما را راهنمایی میکند که چگونه بهترین پایان را بگیرید؛ مسیری که خود قرار نیست خالی از سختی ها و مشکلات باشد اما ارزش به دست آوردن بهترین پایان و سپری کردن مسیر داستان بازی به عنوان انسانی بهتر را دارد.
حتی تصمیمات و تعامل های کوچک شما هم در بازی اثرگذارند، این موضوع فرای اینکه ارزش تکرار و سرگرم کنندگی اثر را بالا میبرد، مخاطب کنجکاو را به کشف ناشناخته های بازی سوق میدهد. گاها تعاملی به ظاهر بی اهمیت در بازی از بسیاری از دشواری های بازی میکاهد. آندرتیل در این زمینه اثری خاص محسوب میگردد زیرا در نگاه اول پلیر انتظار چنین تاثیرگذاری بالایی از سوی تصمیماتش به گونهای که بازی سه پایان اصلی و نود و سه پایان فرعی داشته باشد ندارد! این امر بهانهای میشود که مخاطب هدف در موقعیت های مشابه ناخودآگاه ارزش بیشتری برای تصمیماتش قائل شود.
تمامی این مفاهیم در طی یک ویدئوگیم چندساعته با طراحی هنری پیکسلی ساده، داستانی گیرا، موسیقی زیبا و گیم پلی سرگرم کننده به مخاطب هدف خود منتقل میگردد. اثری که تقریبا هر بنی بشر دارای قدرت فهم در هر سن و سالی قادر به تجربه، لذت بردن و درک کردن آن است.